13) Bestiario

GorgoneGS 8 PE: 4800

Questa creatura dalle sembianze taurine sembra fatta di piastre metalliche. Fievoli sbuffi di fumo verdognolo escono dalla sua bocca.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Percezione +17

Difesa

CA: 20, contatto 9, impreparato 20; (+11 naturale, –1 taglia)
PF: 100 (8d10+56)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +6, Volontà +7

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Corno +14 (2d8+7), 2 zoccoli +9 (1d6+3)
Attacchi Speciali: Soffio (cono 18 m, tramuta in pietra, Tempra CD 21 nega), Travolgere (2d8+10, CD 21)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 10, Costituzione 24, Intelligenza 2, Saggezza 16, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +16
DMC: 26
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Percezione +17

Capacità Speciali

Soffio (Sop)

Una gorgone può usare il suo soffio una volta ogni 1d4+1 round per creare un cono di 18 metri di gas verdognolo. Chi viene colto nell’area del gas può tentare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 (basata su Costituzione) per resisterne gli effetti, ma chi fallisce il Tiro Salvezza viene immediatamente Pietrificato. Questa pietrificazione è temporanea, e ad ogni round una creatura pietrificata può tentare un nuovo Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 (basata su Costituzione) per riprendersi dalla pietrificazione sempre che non venga colta una seconda volta nell’area di effetto del soffio della gorgone. Una creatura esposta per una seconda volta al soffio della gorgone mentre è già pietrificata diventa permanentemente pietrificata e non può più tentare ulteriori Tiri Salvezza su Tempra per riprendersi naturalmente.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Pianure Temperate, Colline Rocciose e Sotterranei
Organizzazione: Solitario, coppia, branco (3-4) o mandria (5-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le gorgoni sono creature magiche e irascibili: sebbene a prima vista possano sembrare dei costrutti, sotto le piastre metalliche dall’aspetto artificiale sono fatte di carne e ossa. Come tori aggressivi, sfidano qualsiasi creatura sconosciuta che incontrano, spesso travolgendo il cadavere del loro avversario o frantumando i suoi resti pietrificati finché la creatura non è più riconoscibile. Le femmine sono pericolose quanto i maschi, e i due sessi hanno l’identico aspetto. Una tipica gorgone è alta 1,8 metri e lunga 2,4 metri. Pesa circa 2.000 kg.

Le gorgoni ricavano il loro nutrimento consumando minerali, in particolare la pietra delle loro vittime pietrificate, e ogni statua da loro creata viene completamente divorata. Non possono digerire metallo o gemme, così il loro sterco (che assomiglia a polvere grigia dall’odore acre) spesso contiene piccoli cristalli grezzi e pepite d’oro. La loro aggressività verso tutte le altre creature fa sì che nei loro pascoli siano pochi, se non nessuno, i predatori e le prede. Ogni mandria è guidata da un toro dominante; le gorgoni solitarie sono generalmente tori adolescenti allontanati dalla mandria del toro dominante.

La loro carne è dura e muscolosa (una volta che viene rimossa l’armatura), e per coloro che la assaggiano è abbastanza nutriente. Molte tribù di giganti della pietra credono che mangiare la carne di gorgone aumenti la loro armatura naturale. Le corna di gorgone polverizzate valgono 250 mo come componente materiale alternativo per gli oggetti magici che fanno uso di Forza del Toro, Pelle di Pietra, Carne in Pietra, Statua e altri incantesimi simili.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/gorgon