GorgorosGS 9 PE: 6.400

Numerose code sinuose e contorte supportano questa bestia dalla testa di serpente. I suoi tre occhi brillano di un giallo malaticcio.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20

Difesa

CA: 23, contatto 13, impreparato 19 (+4 Destrezza, +10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 114 (12d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +12, Volontà +11
RD: 10/Ferro Freddo e legale
RI: 20
Immunità: Effetti di influenza mentale, freddoveleni
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Scavare 12 m, Scorrere sulla Terra
Mischia: morso +21 (4d6+15)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 22), Banchetto di Pietre, Code Contorcenti, Sguardo
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 19, Costituzione 18, Intelligenza 15, Saggezza 20, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +23
DMC:  37 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (Aspetto Orripilante), Colpo Vitale, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +19, Conoscenze (dungeon, piani) +17, Furtività +15, Intuizione +20, Nuotare +19, Percezione +20, Raggirare +19, Scalare +19
Linguaggi: Abissale, Aklo; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Aspetto Orripilante (Sop)

Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.

Le creature che subiscono l'aspetto orripilante di un gorgoros trovano i loro occhi attratti dallo Sguardo della creatura e devono immediatamente tentare un tiro salvezza contro il suo attacco con lo sguardo. Le creature affette non possono distogliere gli occhi o chiudere gli occhi e trattano le creature diverse dai gorgoros come se avessero Occultamento.

Banchetto di Pietre (Sop)

Come Azione Standard, un gorgoros può divorare una creatura Pietrificata di taglia Grande o inferiore. Quando consuma una creatura in questo modo, recupera 4d8+8 Punti Ferita e guadagna Durezza 8 per 1 minuto. Una creatura pietrificata viene uccisa da questo effetto.

Code Contorcenti (Str)

Le code di un gorgoros si attorcigliano attorno a qualsiasi creatura che si avvicini. Tutti i quadrati adiacenti a un gorgoros sono considerati terreno difficile. All'inizio del suo turno, le code del gorgoros possono tentare una prova di Manovra in Combattimento di Lottare contro ogni creatura adiacente come Azione Gratuita. Se la prova riesce, le sue code infliggono 1d6+6 danni e il nemico entra In Lotta, ma il gorgoros non è considerato tale. Le code ottengono bonus +5 alle prove di Manovra in Combattimento per Lottare contro nemici con cui stanno già lottando. Ogni volta che le code superano una tale prova, infliggono 1d6+6 danni ma non possono immobilizzare i nemici. Se il gorgoros si muove, tutte le creature in lotta si muovono automaticamente con esso, ma non può portare con sé le creature quando usa Scorrere sulla Terra.

Sguardo (Sop)

Lo sguardo di un gorgoros trasforma le creature in pietra permanentemente (Tempra CD 20 nega) e ha una portata di 9 metri. I gorgoros possono effettuare un attacco con lo sguardo contro una creatura In Lotta come Azione Veloce. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o cerchia (3-7)
Tesoro: Standard

Descrizione

I gorgoros si dilettano nel pietrificare le creature viventi per servire da materiale per sforzi artistici contorti. Questi demoni emergono dalle mura per pietrificarsi e divorare, e usano la loro magia di alterazione della pietra per rimodellare i campi di battaglia o pietrificando i nemici. La loro arte grottesca, fatta di vittime riscolpite, è di breve durata; mentre i gorgoros non richiedono sostentamento, si divertono a nutrirsi delle statue che creano. Anche coloro che evitano la pietrificazione non possono sfuggire illesi; si dice che le figlie dei sopravvissuti nascano con sguardi pietrificanti e serpenti per capelli. Sussurri blasfemi suggeriscono che questo è il modo in cui le Meduse hanno avuto origine. Un gorgoros misura ben 4,5 metri di lunghezza e pesa 2.721 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/qlippoth/qlippoth-gorgoros/