13) Bestiario

GrendelGS 19/RM 7 PE: 204.800

Questo colosso animalesco non impugna alcuna arma, ma nei suoi occhi arde una luce violenta e i suoi lunghi artigli sono incrostati di sangue.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Mitico) Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +15
Aura: Presenza Terrificante (18 m, CD 20, CD 16 contro creature mitiche)

Grendel.jpg
Fonte: Paizo Blog

Difesa

CA: 34, contatto 13, impreparato 30 (+4 Destrezza, +25 naturale, -1 taglia)
PF: 340 (20d10+230); Rigenerazione 10 (colpo senz'armi o armi naturali)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +16, Volontà +16
RD: 10/epico
Resistenze: acido 10, freddo 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Ferocia, Inarrestabile

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 artigli +32 (3d10+13/19-20 più Afferrare), morso +27 (4d8+6)
Attacchi Speciali: Frenesia Sanguinaria, Potere Mitico (7/giorno, Impulso +1d10), Impulso Brutale, Smembramento Cruento
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 19, Costituzione 26, Intelligenza 9, Saggezza 15, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +34 (+38 Lottare)
DMC: 48
Talenti: Abilità FocalizzataM (Furtività), Attacco PoderosoM, Critico Affaticante, Critico Focalizzato, Critico Inesorabile, Critico Migliorato (artiglio), Critico Sanguinante, Riflessi in Combattimento, Tempra PossenteM, Volontà di FerroM
Abilità: Acrobazia +19 (+23 saltare), Furtività +24, Intimidire +12, Nuotare +31, Percezione +15 (+23 prove basate sul suono)
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia saltare, +8 Percezione (prove basate sul suono)
Qualità Speciali: Sfoggio di Forza

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Frenesia Sanguinaria (Str)

Quando la creatura subisce danni in combattimento può entrare in frenesia nel round successivo. Ottiene +2 a Costituzione e +2 a Forza, ma subisce penalità –2 alla CA. La frenesia dura finché dura la battaglia o per 1 minuto, a seconda di ciò che dura meno. Non si può porre fine alla frenesia volontariamente.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Impulso Brutale (Sop)

Quando Grendel spende Potere Mitico per aggiungere un dado di Impulso a un tiro per colpire, aggiunge anche un dado di Impulso al tiro per i danni di quell'attacco. Questa non è un'azione e non richiede di spendere alcun uso aggiuntivo del Potere Mitico per utilizzare questa capacità.

Inarrestabile (Str)

La creatura può spendere un uso del suo Potere Mitico, come Azione Gratuita, per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affliggono attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato, Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. Tutte le altre condizioni ed effetti permangono, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o effetto che ha provocato la condizione prescelta. La creatura può usare questa capacità all'inizio del proprio turno anche se una condizione gli impedirebbe di agire.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Sfoggio di Forza (Sop)

Come Azione Gratuita, la creatura mitica può spendere un uso del Potere Mitico per tentare una prodezza di Forza, guadagnando bonus di circostanza +20 a una prova di abilità basata su Forza o una prova di caratteristica in Forza. In alternativa, può usare questa capacità per ottenere bonus di circostanza +20 al suo punteggio di Forza per un numero di ore pari al suo rango mitico al fine di determinare la sua capacità di trasporto.

Smembramento Cruento (Str)

Quando Grendel riesce a bloccare una creatura con cui è in lotta, può spendere un uso del Potere Mitico per tentare di smembrare quella creatura. Effettua una prova di Lottare; in caso di successo, il suo bersaglio subisce il doppio dei suoi normali danni da artigli e l'attacco gli strappa un braccio o una gamba. Il bersaglio è Infermo finché non riceve una guarigione magica (o non torna ai suoi punti ferita massimi tramite mezzi naturali) e subisce 2d6 danni da Sanguinamento ogni round. Una creatura con un braccio solo non può effettuare azioni che richiedono due braccia o due mani. Una creatura bipede con una gamba sola non può camminare o correre: può strisciare o saltellare, ma perde il suo bonus di Destrezza contro tutti gli avversari. Una creatura quadrupede senza una gamba ha velocità dimezzata. A discrezione del GM, le creature con più di quattro gambe influenzate da questo attacco potrebbe essere in grado di muoversi a velocità normale.

Ecologia

Ambiente: Paludi Fredde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Questo predatore delle paludi fredde non è un semplice mostro, ma una vera e propria forza della natura. Grendel colpisce i luoghi del mondo dove regnano la pace e la prosperità, impaziente di dimostrare come la tranquillità sia transitoria e l'unica vera certezza sia la morte. Grendel pattuglia il confine delle sue paludi finché non trova un pacifico insediamento umano. Poi colpisce con il favore dell'oscurità, uccidendo i più forti nei loro letti e dando la caccia agli altri paesani terrorizzati con demoniaco compiacimento. Fatto questo, trasporta i frutti del suo massacro all'interno della palude, dove la sua grottesca brama di sangue verrà finalmente appagata.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/grendel/