Grey GooGS 14 PE: 38.400

Goccioline di una sostanza appiccicosa grigio argentea, leggermente granulosa, brillano smorzate mentre sono sospese nell'aria.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Sciame) Minuscolo

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +13

Difesa

CA: 29, contatto 29, impreparato 18 (+10 Destrezza, +1 Schivare, +8 Taglia)
PF: 123 (19d10+19)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +18, Volontà +8
Immunità: Danni dalle Armi, Tratti dei Costrutti
Capacità Difensive: Dispersione, Tratti degli Sciami

Attacco

Velocità: Volare 15 m (perfetta)
Mischia: sciame (6d6 più Distrazione e Smantellare)
Attacchi Speciali: Distrazione (CD 21), Infestare, Smantellare
Spazio: 3 m
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 1, Destrezza 30, Costituzione —, Intelligenza 5, Saggezza 10, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: —
DMC: —
Talenti: Andatura Fulminea, Capacità Focalizzata (Distrazione), Mobilità, Posizione Velata, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Robustezza, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +32 (+42 quando usa Dispersione), Percezione +13, Volare +26
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +10 Furtività quando usa Dispersione

Capacità Speciali

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Dispersione (Str)

Come Azione Immediata, un Grey Goo può disperdersi, diffondendosi su un'area a forma di cubo di 9 metri per lato. Mentre è disperso, la sostanza appiccicosa non infligge danni e non può usare le sue altre abilità speciali finché non si riforma. Un Grey Goo disperso può nascondersi in bella vista (come ranger nel suo terreno preferito) con un bonus di +10 alle sue prove di Furtività e non subisce danni aggiuntivi dagli effetti ad area per essere uno sciame. Occorrono 2 round per riformare la creatura.

Infestare (Str)

Come Azione Standard, un Grey Goo può infestare una creatura di taglia Media o superiore (Tempra CD 21 nega), inclusi Costrutti e Non Morti. Il Grey Goo si muove all'interno del corpo della creatura, infliggendo il doppio del danno normale al suo ospite ogni round. Non può usare la sua abilità di smantellamento mentre infesta una creatura. Un ospite ridotto a 0 Punti Ferita mentre è infestato da un Grey Goo viene ridotto in polvere e distrutto (simile all'incantesimo Disintegrazione). Un Grey Goo che infesta un ospite può essere espulso da qualsiasi effetto che cura una malattia, con un Tiro Salvezza della malattia pari alla CD di questa capacità. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +2.

Smantellare (Str)

Le creature danneggiate da un Grey Goo devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 o un pezzo casuale del loro equipaggiamento subisce lo stesso ammontare di danni, determinato come se il bersaglio avesse ottenuto un 1 naturale con un Tiro Salvezza, usando le regole per gli oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza tiro salvezza. Inoltre, gli oggetti incustoditi nell'area di una sostanza appiccicosa grigia subiscono danni se lo Sciame sceglie di danneggiarli. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3–12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Sciami di naniti armati, microscopici costrutti meccanici progettati per lavorare in grandi gruppi per svolgere vari compiti, riducono qualsiasi cosa sul loro cammino in frammenti di polvere. Chiamati Grey Goo da coloro che non comprendono la vera natura dei componenti della creatura, alcuni di questi orribili sciami sono stati attivati ​​come armi di distruzione di massa. Altri erano originariamente benigni, destinati a migliorare i raccolti e ripulirli da parassiti o combattere malattie, ma funzionavano male e abbandonavano la loro programmazione.

I naniti hanno un'intelligenza limitata e potenzialmente rispondono ai comandi. Tali sciami controllati sono in grado di prendere decisioni relativamente complesse e potrebbero risparmiare il tesoro che le loro vittime portano, ad esempio, consentendo ai loro padroni di saccheggiare meglio i corpi.

Voci di nuvole virulente di poltiglia grigia si diffondono ogni pochi anni. Il racconto più recente parla di uno sciame autoreplicante che usa le sue vittime come incubatrici da cui nascono altri sciami, una prospettiva straziante se vera.

Naniti Benigni

I naniti destinati a scopi benigni che mantengono la loro programmazione originale sono in grado di portare benefici grandi quanto la devastazione provocata dai loro parenti distruttivi, anche se può essere difficile distinguerli.

La raccolta dei naniti che si occupano di un campo può migliorare la produzione ed eliminare parassiti e batteri, aumentando la resa come incantesimo di crescita delle piante. I naniti medici possono infestare un corpo ospite, usando la loro capacità infestare, ma scelgono di non danneggiare la creatura stessa, bersagliando invece chirurgicamente gli organismi invasivi, funzionando come un incantesimo Rimuovi Malattia con un livello dell'incantatore pari ai dadi vita dello sciame. I naniti artigiani possono smantellare oggetti per costruirne altri, come fabbricare, e potenzialmente anche fare lo stesso con la carne, come rigenerare.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/gray-goo/