13) Bestiario

GrifoneGS 4 PE: 1.200

Questa maestosa bestia ha il corpo di un leone, la testa e le gambe anteriori di una grande aquila e un paio di massicce ali piumate.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18m, Visione Crepuscolare; Percezione +12

Difesa

CA: 17, contatto 11, impreparato 15 (+2 Destrezza, +6 naturale, -1 taglia)
PF: 42 (5d10+15)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +4

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 24 m (manovrabilità media)
Mischia: Morso +8 (1d6+3), 2 artigli +7 (1d6+3)
Attacchi Speciali: Balzare, Sperone (2 artigli +7, 1d4+3)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 15, Costituzione 16, Intelligenza 5, Saggezza 13, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +9
DMC: 21 (25 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (Morso), Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +10, Percezione +12, Volare +6
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia, +4 Percezione

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Ecologia

Ambiente: Colline Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

I grifoni sono potenti predatori aerei, che piombano dai loro altissimi nidi per afferrare le loro prede con il becco e gli artigli. Aggressivi e territoriali, non sono semplici bestie, bensì combattenti astuti e compagni leali verso coloro che si guadagnano il loro rispetto, combattendo fino alla morte per proteggere i loro amici e i loro simili.

Del peso di oltre 250 kg e lungo 2,4 metri, dal becco aguzzo alla coda crestata, il grifone possiede un profilo imponente che è da tempo usato in araldica e in altre iconografie come simbolo di potenza, autorità e giustizia. In realtà, il grifone è meno interessato a concetti astratti e più a cacciare per nutrirsi e difendersi. Sebbene a volte possano essere addestrati o diventino amici per servire da cavalcatura, i grifoni non possiedono un’innata affinità con gli umanoidi, e spesso entrano in sanguinosi conflitti con le razze civilizzate nel tentativo di procurarsi il loro cibo preferito: carne di cavallo. La gente di città può meravigliarsi di fronte allo stile maestoso di un grifone addestrato e alla sua apertura alare di 7,5 metri, ma quei contadini costretti a condividere il territorio con la sua specie sanno che conviene affrettarsi in casa e mettere al sicuro le loro greggi quando sentono le urla di caccia delle bestie.

I grifoni si accoppiano per la vita, e spesso per anni cercano vendetta per l’uccisione del compagno o di un figlio. È stata proprio per questa innata caparbietà e fiera lealtà che li ha portati nell’uso domestico come cavalcature e guardiani di tesori. Nonostante l’insito pericolo, il commercio di grifoni catturati e di uova rubate è fervido, con le uova che valgono fino a 3.500 mo l’una e i giovani vivi fino a 7.000. I personaggi che desiderano un grifone come cavalcatura, però, dovrebbero sapere che comprare o addomesticare con la violenza le creature intelligenti come i grifoni è ritenuto schiavitù dalla maggior parte delle divinità buone, e guadagnarsi la spontanea lealtà di un grifone non è un compito facile. Raggiungere un mutuo accordo (o perfino l’amicizia) è una strada molto più elegante e sicura per assicurarsi un grifone come cavalcatura.

Prima che lo si possa cavalcare in combattimento, un grifone deve fare pratica nel portare il peso del suo cavaliere. Per essere ben addestrato, un grifone deve per prima cosa avere un atteggiamento amichevole verso il suo addestratore (con una prova di Addestrare Animali, Diplomazia o Intimidire). Dopodiché, 6 settimane di pratica e una prova riuscita di Addestrare Animali con CD 20 sono sufficienti perché la bestia sia a suo agio con il carico e, per la loro intelligenza, si può ritenere che i grifoni addestrati conoscano tutti i trucchi elencati nella descrizione dell’abilità Addestrare Animali, ed è anche possibile che imparino nuovi comandi, impartendo semplici richieste in Comune.

I grifoni possono portare fino a 150 kg come carico leggero, 300 kg come carico medio e 450 kg come carico pesante. Per cavalcare un grifone è necessaria una sella esotica.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/griffon