GriothGS 1 PE: 400

Questo silenzioso umanoide simile a un pipistrello ha una lunga coda da topo e quattro occhi stretti.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Vedere al Buio, Vista Cieca 6 m; Percezione +6 (+10 al buio)

Difesa

CA: 14, contatto 14, impreparato 10 (+4 Destrezza)
PF: 13 (2d10+2)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +7, Volontà +6
Immunità: Freddo
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (media)
Mischia: Kukri Perfetto +3 (1d4+1/18–20 più 1d4 Non Letali), morso –3 (1d6 più Veleno)
Attacchi Speciali: Armi Psichiche, Shock Mentale

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 18, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 16
Talenti: Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (geografia) +3, Furtività +9, Intuizione +3, Percezione +6 (+10 al buio), Volare +9
Linguaggi: Aklo, Grioth; Telepatia 9 m
Modificatori Razziali: +4 Percezione al buio
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Armi Psichiche (Str)

Le armi di un grioth sono fatte di uno strano metallo che fa sì che le armi taglienti e perforanti infliggano 1 punto di danno aggiuntivo e consentano al grioth di usare la sua capacità di shock mentale.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Shock Mentale (Sop)

Ogni volta che un grioth danneggia una creatura con un'arma psichica, un'ondata di violenta energia psichica pulsa nel corpo della vittima, causando 1d4 danni non letali aggiuntivi. Con un colpo critico confermato, questo danno non letale aggiuntivo non aumenta, ma la creatura colpita deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 13 o rimanere Confusa per 1d2 round. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma e include un bonus razziale di +2.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 12
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: Scosso per 1 round
Cura: 1 TS.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, raccolta (3–6 più 1 Chierico di 3° livello) o culto (7–20 più 2–6 Chierici di 3° livello, 2–4 Barbari di 3° livello e 1 Chierico di 7° livello)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (kukri perfetto, altro tesoro)

Descrizione

I Grioth abitano pianeti interstellari allontanati dalle loro stelle, spesso viaggiano in altri mondi tramite potenti portali magici durante le eclissi per saccheggiare risorse rare sui loro pianeti congelati. Molte di queste creature malvagie sono note per la loro devozione al Dio Esterno Nyarlathotep (che adorano nella sua veste di Cacciatore dell'Oscurità), e non è raro che colonie di grioth siano guidate da chierici.

I Grioth parlano una lingua composta da squittii, clic e altri versi animali senza senso: sono in grado di parlare altre lingue, ma lo fanno con voci roche e secche. Preferiscono armi realizzate con metalli che si sincronizzano con i loro poteri psichici.

La razza grioth è incline alle mutazioni, le loro forme contorte da forze mistiche in giganti goffi o orrori deformi. I più potenti della loro specie spesso possiedono grandi abilità fisiche, oltre a magie psichiche uniche o abilità magiche che li aiutano a governare le loro città dalle guglie oscure e nelle loro continue guerre contro entità ancora più aliene di loro.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/grioth/