13) Bestiario

Guardiano LapidarioGS 5 PE: 1.600

Questa statua di argilla dai colori brillanti e dalla testa di sciacallo si anima e balza in avanti, sollevando una malevola spada uncinata.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto Medio

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +1

Difesa

CA: 20, contatto 12, impreparato 18 (+2 Destrezza, +8 naturale)
PF: 53 (6d10+20); Guarigione Rapida 2
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +4, Volontà +3
RD: 5/Adamantio
RI: 16
Immunità: Tratti dei Costrutti
Debolezze: Legame di Fede

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Scimitarra Affilata+1 +10/+5 (1d6+5/15-20 più Sanguinamento) o schianto +9 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Arma Magica, Riposo Eterno, Sanguinamento 2
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +0

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 15, Costituzione —, Intelligenza —, Saggezza 12, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +9
DMC: 21
Qualità Speciali: Domini del Guardiano (Morte, Riposo)

Capacità Speciali

Arma Magica (Sop)

Se un guardiano lapidario porta l'arma preferita della sua divinità, quest'ultima viene considerata come un'arma+1 finché la impugna. Se è un'arma da mischia, ottiene la capacità speciale delle armi Affilata (anche se è un'arma contundente). Se è un'arma da lancio, guadagna la capacità speciale delle armi Ritornante. Se è un'arma a distanza, ottiene la capacità speciale delle armi Ricercante, e genera una nuova munizione con ogni attacco (questa munizione viene distrutta che colpisca o meno).

Legame di Fede (Sop)

Un guardiano lapidario non può attaccare le creature che indossano o mostrano apertamente il simbolo sacro o sacrilego della divinità a cui è stato dedicato a meno che non sia la creatura ad attaccarlo per prima.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario, banda(2-4) o assemblea (5-12)
Tesoro: Accidentale (Scimitarra Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

I guardiani lapidari sono costrutti di taglia umana di argilla, legno, pietra o materiali simili, creati e dipinti per sembrare una divinità o uno dei suoi servitori prediletti. Quando immobile, un guardiano lapidario sembra identico alla statua di una cripta o di un tempio, ma quando attivo appare estremamente realistico. I guardiani lapidari sono indissolubilmente legati a una fede specifica. Sebbene non sia intelligente e quindi manchi di una vera personalità, un guardiano lapidario ha la capacità di riconoscere fedeli o servitori della sua divinità e non li considera come nemici a meno che non venga attaccato per primo. Questo riconoscimento non è così esteso da consentire a questi seguaci (o a quelli intelligentemente travestiti da seguaci) di impartire nuovi ordini a un guardiano lapidario. Come tutti i costrutti, un guardiano lapidario segue solo gli ordini del suo creatore.

Domini del Guardiano

Ogni guardiano lapidario ottiene una capacità speciale dai due domini assegnatigli durante la creazione. La CD dei Tiri Salvezza di queste capacità sono basate su Saggezza (CD 14 per la maggior parte dei guardiani). Il livello dell'incantatore per queste capacità è pari ai Dadi Via del guardiano lapidario (LI 5° per la maggior parte dei guardiani lapidari).

  • Acqua: Nuotatore (Str)—Il guardiano lapidario ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base e l'abilità Nuotare a +11.
  • Animale: Interdizione delle bestie (Sop)—Gli animali devono superare un Tiro Salvezza su Volontà prima di poter attaccare il guardiano lapidario. Tutti gli attacchi su un animale (non alleato) sferrati dal guardiano lapidario infrangono questa protezione. Una vola che l'animale supera il suo Tiro Salvezza su Volontà, non deve effettuare Tiri Salvezza per gli attacchi seguenti contro quel particolare guardiano lapidario.
  • Aria: Volante (Sop)—Il guardiano lapidario ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base con manovrabilità media e l'abilità Volare a +6 (incluso bonus razziale +4).
  • Artificio: Riparazione (Str)—La Guarigione Rapida del guardiano lapidario aumenta a 5.
  • Bene: Armi buone (Sop)—Le armi e gli attacchi schianto del guardiano lapidario sono considerati di allineamento buono. La sua arma magica infligge +1d6 danni ai bersagli malvagi.
  • Caos: Armi caotiche (Sop)—Le armi e gli attacchi schianto del guardiano lapidario sono considerati di allineamento caotico. La sua arma magica infligge +1d6 danni ai bersagli legali.
  • Charme: Comando (Sop)—Il guardiano lapidario può lanciare Comando tre volte al giorno come capacità magica.
  • Comunità: Alleanza (Sop)—I guardiani lapidari e i fedeli della stessa divinità adiacenti ottengono bonus di fortuna +1 a tiri per colpire, tiri per i danni con le armi e tiri salvezza.
  • Conoscenza: Familiarità (Sop)—Il guardiano lapidario guadagna bonus +2 ai tiri per colpire contro tutte le creature attaccate nel round precedente.
  • Distruzione: Frantumare (Str)—Il guardiano lapidario può lanciare Frantumare due volte al giorno come capacità magica.
  • Follia: Confusione (Sop)—Il guardiano lapidario può lanciare Confusione una volta al giorno come capacità magica.
  • Fortuna: Fortunato (Sop)—Una volta al giorno, il guardiano lapidario può tirare due volte un tiro salvezza e tenere il risultato migliore.
  • Forza: Poderoso (Str)—Il guardiano lapidario ottiene Attacco Poderoso come talento bonus.
  • Fuoco: Infuocato (Sop)—L'arma del guardiano lapidario guadagna la capacità Infuocata.
  • Gloria: Glorioso (Sop)—L'arma magica e l'attacco schianto del guardiano lapidario infliggono 1d6 danni addizionali contro le creature non morte.
  • Guarigione: Recupero (Sop)—Una volta al giorno, quando ridotto a meno della metà dei suoi punti ferita, il guardiano lapidario si guarisce automaticamente 3d10+6 danni.
  • Guerra: Potenziato (Sop)—Il bonus di potenziamento dell'arma del guardiano lapidario aumenta a +2.
  • Inganno: Sbilanciare (Sop)—Il guardiano lapidario guadagna la capacità Sbilanciare con gli attacchi con la sua arma da mischia e schianto.
  • Legge: Armi legali (Sop)—Le armi e gli attacchi schianto del guardiano lapidario sono considerati di allineamento legale. La sua arma magica infligge +1d6 danni ai bersagli caotici.
  • Libertà: Inarrestabile (Sop)—Il guardiano lapidario ottiene bonus +4 alla sua DMC.
  • Magia: Resistente (Sop)—La RI del guardiano lapidario aumenta di 5.
  • Male: Armi malvagie (Sop)—Le armi e gli attacchi schianto del guardiano lapidario sono considerati di allineamento malvagio. La sua arma magica infligge +1d6 danni ai bersagli buoni.
  • Morte: Sanguinamento (Str)—L'arma del guardiano lapidario infligge 2 danni da sanguinamento se colpisce.
  • Nobiltà: Onorato (Sop)—Il guardiano lapidario ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e alle prove di manovra in combattimento.
  • Oscurità: Oscurità (Sop)—Il guardiano lapidario può lanciare Oscurità due volte al giorno come capacità speciale.
  • Protezione: Protetto (Sop)—Il guardiano lapidario guadagna bonus +2 a tutti i tiri salvezza.
  • Riposo: Riposo eterno (Sop)—I danni inflitti dal guardiano lapidario resistono a qualsiasi guarigione magica. Tentare di usare guarigioni magiche per curare questi danni richiede di superare una prova di livello dell'incantatore contro la RI del guardiano. Questa capacità non influenza la guarigione naturale o quella proveniente da capacità straordinarie.
  • Rune: Inciso di rune (Sop)—Delle rune ricoprono il guardiano lapidario. Ogni volta che il guardiano lapidario subisce danni da energia o un danno da energia non riesce a superare la sua RI, nel round successivo i suoi attacchi infliggono +1d6 danni di quel tipo di energia. Se subisce più di un tipo di attacco da energia in un round, si tira a caso per determinare quale tipo di danni extra infligge.
  • Sole: Accecante (Sop)—Quando il guardiano lapidario mette a segno un colpo critico con la sua arma magica, un lampo brillante acceca il bersaglio per 1d4 round (Tempra nega).
  • Tempo atmosferico: Arma folgorante (Sop)—L'arma del guardiano lapidario guadagna la capacità speciale Folgorante.
  • Terra: Roccioso (Str)—Il bonus di armatura naturale del guardiano lapidario aumenta di +2.
  • Vegetale: Intralciare (Sop)— Il guardiano lapidario può lanciare Intralciare tre volte al giorno come capacità magica.
  • Viaggio: Fulmineo (Sop)— Il guardiano lapidario ottiene Mobilità come talento bonus e tutti i suoi tipi di movimento aumentano di +3 metri.

Costruzione

Il corpo di un guardiano lapidario deve essere modellato da argilla, legno o pietra e adornato da pietre preziose, legni rari o intarsi di metallo del valore di 500 mo. I Dadi Vita e la taglia dei guardiani lapidari possono essere aumentati come se fossero Golem.

Guardiano Lapidario

LI: 7°; Prezzo: 18.500 mo

Costruzione

Requisiti: Creare Costrutti, Arma Magica Superiore, Infondere Capacità Magiche, Rendere Integro, Scolpire Pietra, Velocità, il creatore deve essere un incantatore di 7° livello; Abilità: Artigianato (scultura) o Artigianato (ceramica) CD 15; Prezzo: 9.500 mo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/guardian-graven