HaniverGS 1/2 PE: 200
Allineamento: N
Categoria: Folletto (Acquatico) Minuscolo
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +4
Difesa
CA: 13, contatto 13, impreparato 12 (+1 Destrezza, +2 Taglia)
PF: 4 (1d6+1)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volontà +2
RD: 2/Ferro Freddo
RI: 11
Attacco
Velocità: 3 m, Volare 6 m (media), Nuotare 6 m
Mischia: morso +1 (1d3-1)
Attacchi Speciali: Mettere in Disordine
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione +2
- A Volontà-Prestidigitazione, Ventriloquio (CD 12)
- 1/giorno-Spaventare (CD 13)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 13, Costituzione 12, Intelligenza 8, Saggezza 11, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: -1
DMC: 8
Talenti: Iniziativa Migliorata
Abilità: Camuffare +5, Disattivare Congegni +3, Furtività +13, Nuotare +11, Percezione +4, Rapidità di Mano +7, Volare +5
Linguaggi: Comune, Silvano
Modificatori Razziali: +2 Disattivare Congegni, +2 Rapidità di Mano
Qualità Speciali: Anfibio
Capacità Speciali
Anfibio (Str)
Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.
Mettere in Disordine (Sop)
Gli haniver sono rapidi e curiosi, ed hanno la capacità di pasticciare con gli oggetti delle creature con cui condividono uno spazio. Quando un haniver effettua una prova di Rapidità di Mano contro una creatura, può anche cambiare la posizione delle sue proprietà. La volta successiva in cui la creatura tenta di trovare un oggetto scopre che tutto ciò che possiede è stato spostato, e per recuperare un oggetto o estrarre un'arma è necessaria un'Azione Standard invece che una di Movimento (a meno che, ovviamente, l'haniver non abbia rubato l'oggetto in questione). Dopo aver speso questa Azione Standard, il personaggio si fa un nuovo inventario mentale, e non è più influenzato dalla capacità. A volte, gli haniver rimpiazzano gli oggetti rubati o lasciano i loro vecchi tesori (conchiglie, pesci morti o manciate di sabbia) nei contenitori o vestiti che hanno frugato a fondo. Sono in grado di farlo senza rendere più difficile la prova di Rapidità di Mano.
Ecologia
Ambiente: Zone Costiere Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o sciame (4-12)
Tesoro: Accidentale
Descrizione
I gremlin haniver infestano le leggende dei marinai e delle comunità di pescatori, specialmente in quelle storie che i genitori arrabbiati raccontano ai bambini discoli. Esistono migliaia di storie simili, ed ognuna è una variazione sullo stesso tema: i gremlin volano fuori dal mare, spaventano i pescatori maleducati o i giovani disobbedienti e fuggono con i loro tesori. Come raramente capita, queste storie, per quanto comiche o improbabili, corrispondono al vero.
Strane creature fatate che amano cavalcare le onde, rovesciare i limuli e dar fastidio a squali e delfini, gli haniver sono caratterizzati da una folle curiosità. Tale è la loro ossessione che ogni haniver deve sapere cosa c'è sotto ogni roccia, in ogni canestro e sotto ogni cappello. Dovessero trovare quello che vogliono, tentano di rubarlo facendone tesoro fino al successivo oggetto che cattura la loro curiosità. Gli haniver non concepiscono il valore degli oggetti, anche se capiscono quello di desiderabilità: potrebbero non volersi più staccare da un oggetto cui altrimenti non darebbero importanza solo perché il suo proprietario lo rivuole indietro.
Questi gremlin non rubano per cattiveria, ma solo per curiosità ed egoismo. I più intelligenti fra loro credono di fare scambi alla pari, lasciando i loro vecchi "tesori", di solito oggetti naturali strani, di certo non preziosi, al posto degli oggetti che rubano. Nonostante tutto, il folklore suggerisce di dimenticare l'oggetto rubato invece di affrontare la frustrazione del cercare di recuperarlo: i marinai, quando non trovano qualcosa, danno spesso la colpa agli haniver.
Gli haniver hanno corpi piatti e coriacei, e solo poche ossa sottili. La maggior parte di essi è alta appena 30 centimetri, ha un'apertura alare di 45 centimetri, e pesa meno di 2,5 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/gremlins/gremlin-haniver/