HeikeganiGS 4 PE: 1.200

Il carapace di questo grosso granchio somiglia ad un volto accigliato i cui occhi trasmettono una furia antica.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Piccola

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +10
Aura: Aura Innaturale (9 m, CD 14)

Difesa

CA: 18, contatto 12, impreparato 17 (+1 Destrezza, +6 Naturale, +1 Taglia)
PF: 42 (5d8+20)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +2, Volontà +6

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 6 m
Mischia: 2 artigli +9 (1d3+4 più Afferrare) o Pugnale +8 (1d3+4/19-20), artiglio +4 (1d3+2 più Afferrare)
Distanza: Pugnale +5 (1d3+4/19-20)
Attacchi Speciali: Afferrare (Media), Duello (2/giorno), Sguardo Intimidatorio, Stritolare (1d3+4)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 13, Costituzione 18, Intelligenza 9, Saggezza 14, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6 (+10 Lottare)
DMC: 17 (25 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso
Abilità: Conoscenze (nobiltà) +4, Intimidire +9, Nuotare +18, Percezione +10
Linguaggi: Comune (non può parlare)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura Innaturale (Sop)

Gli animali non si avvicinano volontariamente alla creatura, a meno che il padrone non effettui una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25.

Duello (Sop)

Due volte al giorno, come Azione Veloce, un heikegani può sfidare un avversario a duello.

Fino a quando uno dei due non diventa Privo di Sensi, oppure il combattimento termina, l'heikegani ottiene un bonus +4 ai danni contro il bersaglio e riceve una penalità di -2 alla CA eccetto contro gli attacchi del duellante. L'heikegani inoltre ottiene RD 2/— contro gli attacchi del bersaglio.

Ricordi Onorevoli (Sop)

Una volta al giorno l'heikegani, quando tenta un Tiro Salvezza o una prova di abilità, può ricordare l'onore della sua vita precedente, ottenendo un bonus +4 al tiro. L'heikegani deve scegliere di usare questa capacità prima di effettuare il tiro.

Sguardo Intimidatorio (Str)

Come Azioni di Round Completo un heikegani può mettersi su due zampe e mettere in mostra il proprio carapace, schioccando le chele in una dimostrazione di forza. L'heikegani può fare una prova di Intimidire per Demoralizzare tutti gli avversari in un raggio di 9 metri, come se possedesse il talento Maestria Intimorente. Non riceve penalità sulla prova per essere di taglia inferiore agli obbiettivi.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi costa
Organizzazione: Solitario o guardia (3-7)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I Samurai sono conosciuti per la loro audacia e fermezza, ma può capitare che, quando un Samurai diventi ossessionato dalla propria missione, nel momento della morte l'anima non riesca a lasciare il Piano Materiale. Incapaci di ottenere il riposo eterno e opposti a trasformarsi in Non Morti in cerca di vendetta, le anime dei Samurai cercano piuttosto un buon recipiente in cui continuare la propria esistenza. Un heikegani è il risultato di questa unione: una simbiosi tragica e furiosa tra l'anima di un Samurai morto e il corpo di un crostaceo. Questo generalmente capita quando il guerriero muore nei pressi dell'habitat dei granchi e l'anima si lega alla zoea di uova da poco schiuse. Che la morte sia avvenuta in un ambiente altamente magico o che il Samurai sia stato ucciso da un colpo mortale magico, la magia è sempre coinvolta nel processo.

Un heikegani è particolarmente feroce da giovane e uccide altri granchi e creature marine fino a quando non sviluppa la capacità di viaggiare a terra. Ogni volta che la creatura fa la muta il nuovo guscio assomiglia sempre più al volto demoniaco.

L'anima di un heikegani possiede ben poche memorie della vita precedente, però mantiene il senso del dovere e dell'onore ed è sempre alla ricerca di avversari da sfidare a duello. L'heikegani crede di essersi reincarnato, anche se in realtà l'anima non è mai stata giudicata. La genesi innaturale dell'heikagani gli causa grande agonia, per questo il pericoloso crostaceo vaga per le spiagge alla ricerca di nemici da sconfiggere in onorevoli duelli, così da poter finalmente trovare riposo per la propria anima.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/heikegani/