HorlaGS 8 PE: 4.800

Depressione e noia accompagnano una sensazione appena percettibile di qualcosa di freddo e morbido che sfiora la pelle.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Extraplanare) Piccolo

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +18

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Paizo Blog

Difesa

CA: 18, contatto 16, impreparato 13 (+5 Destrezza, +2 Naturale, +1 Taglia)
PF: 104 (11d8+55)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +8, Volontà +11
RD: 5/magia e tagliente
Immunità: Fuoco, Paura, sonno, Veleni

Attacco

Velocità: Volare 9 m (buona)
Mischia: 3 tentacoli +15 (1d4+2)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Comandare Sonnambuli, Noia
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 20, Costituzione 21, Intelligenza 13, Saggezza 18, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +12 (+14 per Disarmare)
DMC: 24 (26 contro Disarmare)
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (tentacolo), Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Manovre Agili
Abilità: Intuizione +15, Percezione +18, Raggirare +15, Utilizzare Congegni Magici +15, Volare +25
Linguaggi: Aklo, Assorbire Linguaggi; Telepatia (60 m)

Capacità Speciali

Assorbire Linguaggi (Str)

Quando una creatura risponde alla Telepatia di un horla, l'horla può parlare qualsiasi lingua conosciuta da quella creatura per 24 ore.

Comandare Sonnambuli (Sop)

Una volta al giorno, quando un horla controlla una creatura addormentata tramite Dominare Persone, può far svegliare la creatura e comandarla per un numero di ore pari al modificatore di Carisma dell'horla (4 ore per l'horla tipico). Se la creatura può tornare a dormire prima che scada questa durata, non conserva alcun ricordo di nessuna delle attività che ha svolto durante quel periodo.

Noia (Sop)

Una volta al giorno come Azione Standard, un horla può bersagliare una creatura addormentata entro 9 metri con una maledizione insidiosa. Il bersaglio può resistere alla noia superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 19, ma indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, il bersaglio non è consapevole di essere stato preso di mira da questo sottile effetto. Se la vittima fallisce questo Tiro Salvezza, subisce penalità -2 alle prove di caratteristica, ai tiri salvezza e alle prove di abilità per 24 ore. Questa penalità è raddoppiata a -4 ai tiri salvezza contro effetti di paura e per le prove di Concentrazione. Questo è un effetto di maledizione di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario, coppia o invasione (3-10)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli Horla sono originari del Piano Etereo. Sebbene non abbiano la capacità innata di attraversare i confini tra i piani, tutti gli horla cercano il modo di scivolare sul Piano Materiale in modo da potersi nutrire delle speranze e dei sogni degli Umanoidi. Una volta sul Piano Materiale, un horla seleziona un ospite prescelto da infestare rimanendo invisibile, guadagnando nutrimento consumando la speranza e lasciando l'ospite distrutto dalla noia. L'horla fa impazzire lentamente il suo ospite costringendolo ad atti sempre più distruttivi, ma è sempre attenta a impartire i suoi comandi in modo che siano le ripercussioni a causare danni permanenti alla vita sociale o alle relazioni della vittima piuttosto che agli atti specifici. Quando non è invisibile, un horla appare come una massa sferica con numerosi tentacoli. Una tipica horla pesa 18 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/horla/