HundunGS 21 PE: 409.600

La pelle rugosa e screziata di questo gigante penzola come un mantello, oscurando il suo volto come un cappuccio.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Caotico, Extraplanare) Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +10
Sensi: Individuazione della Legge, Percezione Cieca 90 m; Percezione +36

Difesa

CA: 37, contatto 23, impreparato 31 (+6 Destrezza, +8 Deviazione, +14 Naturale, -1 Taglia)
PF: 364 (27d8+243)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +23, Volontà +21
RD: 15/legale e perforante
RI: 32
Immunità: Effetti di influenza mentale, Freddo, Invecchiamento, Malattia, Pietrificazione, Veleno
Resistenze: Fuoco 30
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa, Eludere, Mente Entropica, Riconfigurazione Spaziotemporale

Attacco

Velocità: 18 m; Camminare nell'Aria
Mischia: Colpi Senz'Armi +32/+32/+27/+27/+22/+22/+17 (4d8+12/19-20 più 1d6 energia negativa)
Attacchi Speciali: Attrattore Strano, Calcio Distruttivo (6/giorno, CD 29), Tramortire (6/giorno, CD 29)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 21°; Concentrazione +29

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 22, Costituzione 29, Intelligenza 18, Saggezza 23, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +33
DMC: 57
Talenti: Agilità Dimensionale, Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Assalto Dimensionale, Calcio Distruttivo, Capacità Magica Rapida (Porta Dimensionale, Infliggi Ferite Moderate di Massa), Colpo Confusionario, Combattere alla Cieca, Combattere alla Cieca Migliorato, Combattere alla Cieca Superiore, Colpo Senz'Armi MiglioratoB, Critico Migliorato (Colpo Senz'Armi), Derviscio Dimensionale, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +36, Artista della Fuga +36, Conoscenze (piani) +22, Furtività +32, Intimidire +38, Intuizione +27, Nuotare +30, Percezione +36, Sapienza Magica +22, Scalare +30
Linguaggi: Abissale, Aklo, Protean (non può parlare alcuna lingua); Telepatia 90 m.
Qualità Speciali: Senza Volto, Senza Respiro

Capacità Speciali

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Attrattore Strano (Mag)

Come Azione Gratuita, uno hundun può attivare o disattivare l'attrattore strano che porta con sé.

Mentre è attivo, un attrattore strano fluttua sul posto, e l'hundun può muoverlo telepaticamente fino a 18 metri come Azione di Movimento, fino ad un raggio massimo di 90 metri. Se l'attrattore strano entra in uno spazio con una creatura all'interno, smette di muoversi per quel round e la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 31. Se fallisce il tiro, la creatura è Priva di Sensi per 1 round, o Nauseata per 1 turno se lo supera. Lo spazio attorno ad un attrattore strano attivo si distorce, intrappolando le creature all'interno del suo pozzo gravitazionale, come per l'incantesimo Repulsione ma al contrario: le creature entro 18 metri che tentano di spostarsi lontano dall'attrattore strano non riescono a farlo, sprecando le loro Azioni di Movimento (Riflessi CD 31 nega).

Le creature di allineamento Legale che iniziano il proprio turno entro 18 metri da un attrattore strano attivo sono Nauseate per 1 turno (Volontà 31 nega). La nausea causata da un attrattore strano conta come effetto di influenza mentale. Le creature di allineamento Caotico sono immuni a tutti gli effetti dell'attrattore strano. I CD del tiro salvezza sono basati su Carisma.

Un attrattore strano non può essere attaccato o ferito da attacchi fisici, ma Disintegrazione, Disgiunzione Arcana, una Sfera Annientatrice o una Verga della Cancellazione lo possono influenzare. La CA di Contatto di un attrattore strano è 18 (+8 Deviazione), e gli attacchi contro di esso hanno una possibilità di mancare del 20%. Se l'attrattore strano di uno hundun viene distrutto, lo hundun può crearne uno nuovo dopo 1d8 ore di meditazione ininterrotta. Se uno hundun viene ucciso, il suo attrattore strano scompare.

Colpi Senz'Armi (Str)

I Colpi Senz'Armi di uno hundun infliggono 4d8 danni, e contano come caotici, magici e di Adamantio con lo scopo di superare la riduzione dei danni. Uno hundun può effettuare una Raffica di Colpi con i suoi colpi senz'armi, come un Monaco di 20° livello, senza aumentare il proprio BAB o subire la penalità di -2 ai Tiri per Colpire.

Questa abilità permette allo hundun di usare anche la Dote da Ladro del Ladro Tramortire ed il tratto di classe del Monaco Fantasma Famelico Calcio Distruttivo.

Mente Entropica (Str)

La mente di uno hundun è un ciclone di puro caos. Un hundun è immune agli effetti di influenza mentale, e qualsiasi creatura che tenti di affliggere un hundun con un effetti di influenza mentale subisce 1d4 Livelli Negativi temporanei (Volontà CD 31 nega) a causa del feedback entropico. Questi Livelli Negativi scompaiono automaticamente dopo 8 ore. La CD del tiro salvezza è basato su Carisma.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Riconfigurazione Spaziotemporale (Str)

La realtà è in continua riconfigurazione in prossimità di uno hundun, per correggere i paradossi spaziotemporali generati dalla mera esistenza della creatura. Questo causa una percentuale di mancare del 20% agli attacchi diretti allo hundun, e garantisce allo hundun un Deviazione alla CA ed un bonus razziale ai Tiri Salvezza su Riflessi uguale al suo modificatore di Carisma.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Senza Volto (Str)

Uno hundun non possiede occhi, ma percepisce distorsioni gravitazionali infinitesimali attraverso la propria pelle, guadagnando Percezione Cieca per 90 metri. Uno hundun è cieco e sordo, ed è immune ad effetti che influenzino la vista o l'udito. Si ciba di energia negativa e non respira, non mangia e non beve.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso, Limbo, o Piano dell'Energia Negativa)
Organizzazione: Solitario, coppia, o massa (3-5)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Nelle dimensioni degli incubi e dell'irrealtà, oltre lo spazio ed il tempo, il potere degli Dei alieni è abbastanza da dare vita agli ideali. Gli hundun sono l'incarnazione del desiderio di ridurre il multiverso ad uno spazio permeato solamente da campi energetici casualmente oscillanti e curve gravitazionali.

Gli hundun sono monaci alieni primordiali, incarnazioni degli aspetti del vuoto sterminato e informe antecedente alla creazione del multiverso. Non tengono il passo con la realtà, la quale tratta ciascuno di loro come errori irrisolvibili, bisognosi di continue attenzioni ma impossibili da correggere del tutto.

Questi bizzarri scherzi della vita sono mantenuti in vita dall'energia negativa, l'antitesi stessa della vita, ma non sono non-morti, né fanno differenza tra creature viventi o non nella ricerca del loro scopo. Sono poche le creature capaci di vivere nel Piano dell'Energia Negativa per periodi prolungati; questo rende gli hundun, i quali spesso formano lì i loro insediamenti, un'anomalia. Alcuni studiosi ipotizzano che i primi hundun arrivarono nel Piano dell'Energia Negativa come esploratori, ed ivi rimasero, come dipendenti dal miscuglio di dolore e sollievo euforico causato dagli effetti dell'energia negativa a contatto con la loro pelle.

Gli hundun sono instancabili antagonisti di Arconti, Asura, Assiomiti, Diavoli, Inevitabili, Kyton ed altri modelli della legge. Si oppongono ad ogni tentativo di imporre o mantenere disciplina, struttura o regole. Detestano e minano ogni speranza di pace o tranquillità, ed amano confusione, disordine e distruzione. Nonostante questo comportamento li renda apparenti alleati idelogici dei protean, gli hundun trattano queste creature con disprezzo, ignorando la loro strana religione e i loro spontanei ed effimeri atti di gioiosa creazione.

Gli hundun sostengono che la libertà e la verità dell'entropia pura sono da preferire alle illusioni artificiali della struttura, e mirano a spargere questo tipo di illuminazione agli altri, come parte del loro obiettivo di liberare tutto il creato dalle redini dell'ordine.

L'aspetto degli hundun è quello di giganteschi umanoidi con volti nascosti da grandi mantelli incappucciati formati dalla loro stessa pelle rugosa. In realtà le loro fattezze non sono nascoste, in quanto non esistono; all'interno dei loro cappucci non è presente altro che altra pelle ripiegata su se stessa. Portano con sé oggetti simili a verghe conosciuti come attrattori strani, che assumono diversi aspetti davanti ad osservatori diversi, mantenendo tuttavia la tendenza ad assomigliare a qualcosa che causi repulsione o nausea: un bastone di intestini annodati ed organi vitali, costellati di occhi piangenti dai mille colori; una staffa di metallo lucido sulla quale i riflessi distorti dell'osservatore praticano estremo autolesionismo; una colonna di oscurità nella quale miriadi di mondi precipitano verso un cuore nero che ne estingue la vita. Questi oggetti non sono artificiali, ma parte del corpo di uno hundun.

Oltre ad essere armi e trappole, gli attrattori strani sono metodi di riproduzione. Due hundun possono avvicinare i propri attrattori strani, facendoli fondere e trasformare in un oggetto a forma di uovo sotto il controllo di uno dei due genitori; l'altro genitore deve creare un nuovo attrattore strano. Questo uovo conta come un attrattore strano sotto ogni aspetto tranne la sua forma, ma se viene spostato, lo sviluppo dello hundun all'interno deve ricominciare. La gestazione dura diversi anni. Quando l'uovo si schiude, l'attrattore strano viene distrutto e da esso emerge uno hundun adulto. La riproduzione tra gli hundun non richiede alcun tipo di amore o affetto. Al suo posto, i due hundun, una volta percepita una premonizione concernente il bisogno di un nuovo hundun per il futuro della guerra contro l'ordine, si incontrano e si riproducono senza comunicazione alcuna.

Gli hundun possono essere trovati a fluttuare nel Piano dell'Energia Negativa o all'interno di vuoti stabili nei Piani del Caos, mentre meditano su come corrompere le verità universali e minare le leggi della natura su scala cosmica; qualsiasi cosa possano sfruttare per scatenare il collasso e l'implosione di intere dimensioni o Piani d'esistenza. Nonostante spendano la maggior parte del loro tempo in contemplazione o azione solitaria, talvolta gli hundun si riuniscono per opporsi a forme di creazione o manifestazioni della legge per le quali vi è bisono di un maggior numero di loro. Si incontrano spontaneamente, attirati da una sensibilità innata nel riconoscere le forze strutturali che danno forma alla realtà.

Gli hundun sono alti all'incirca 3 metri, ma pesano soltanto attorno ai 300 chili. Sostentati da sola energia negativa, gli hundun non mangiano né riposano mai e sono immuni all'invecchiamento; sono a tutti gli effetti immortali, e muoiono solo attraverso la violenza.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/hundun/