HupiaGS 6 PE: 2.400

Vestita di stracci luridi, questa donna non morta è priva di lineamenti facciali. Artigli frastagliati crescono dalle sue dita sporche.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +9
Sensi: Percepire la Paura, Scurovisione 18 m; Percezione +14

Difesa

CA: 19, contatto 16, impreparato 13 (+5 Destrezza, +3 Naturale, +1 Schivare)
PF: 76 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +8, Volontà +10
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4, Rivitalizzare

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +12 (1d8+6 più Risucchio del Carisma)
Attacchi Speciali: Risucchio del Carisma
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +10

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 21, Costituzione —, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +12
DMC: 28
Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +16, Furtività +17, Percezione +14, Volare +25
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Pipistrello; Forma Ferina III), Aspetto Illusorio

Capacità Speciali

Aspetto Illusorio (Sop)

La prima volta che una creatura vede una hupia, invece del non morto spaventoso vede o l'aspetto che la hupia aveva in vita oppure qualcuno che la creatura ha a cuore. Un osservatore può dubitare l'illusione con un Tiro Salvezza su Volontà CD 18. Una creatura immune agli effett di influenza mentale o che possiede altre protezioni contro la lettura della propria mente è immune a questo effetto. La CD del tiro è basata su Carisma.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Risucchio del Carisma (Sop)

Una creatura colpita dallo schianto di una hupia deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 18 o gli viene risucchiato 1 punto di Carisma. Una creatura già afflitta da un effetto di paura riceve un risucchio di 1d4 danni a Carisma se fallisce il tiro o 1 punto di danno se supera il tiro. La CD del tiro è basata su Carisma.

Percepire la Paura (Sop)

Una hupia può individuare una creatura Scossa, Spaventata o In Preda al Panico entro 30 metri come se avesse Vista Cieca.

Rivitalizzare (Sop)

Una volta distrutta, una hupia si rigenera nel luogo della morte in 1d6 giorni. Per distruggerla permanentemente è necessario eseguire un rituale speciale che richiede un effetto personale della hupia e rare erbe del valore di 100 monete d'oro che vengono bruciate durante la cerimonia.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terra
Organizzazione: Solitario, coppia o raggruppamento (3–12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le hupia sono attirate al loro passato e desiderano vivere di nuovo. Nel tentare di ritornare in vita provano ad imbrogliare amici ed amati tramite storie di lunghi viaggi o impegni, e che si fossero dimenticate di avvertire tutti che se ne sarebbero andate. Lo stratagemma funziona raramente e appena i cari scoprono la verità i risultati sono al meglio tragici. Le hupia non sono generalmente capaci di tornare alla vita di una volta a causa di memorie confuse e dell'incapacità di capire che sono in realtà morte.

Anche se non hanno bisogno di mangiare, molte hupia ingeriscono i cibi che amavano in vita. Cercano i loro preferiti, perfino viaggiando in altri villaggi per procurarseli. Le hupia dalle regioni tropicali, dove c'è abbondanza di frutta, adorano il sapore dei frutti tropicali, specialmente del guava.

Alcuni gruppi di hupia formano delle comunità. Questi piccoli insediamenti sono tipicamente isolati nelle profondità delle giungle, lontani da dove potrebbero essere scoperti, anche se si trovano generalmente entro una giornata di cammino dalla residenza in vita delle hupia. In queste bizzarre comunità le creature eseguono attività mondane per perpetuare la sembianza di villaggio, sperando di apparire normali ai viaggiatori che passano nei paraggi.


Fonte: Hupia