HupiaGS 6 PE: 2.400
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +9
Sensi: Percepire la Paura, Scurovisione 18 m; Percezione +14
Difesa
CA: 19, contatto 16, impreparato 13 (+5 Destrezza, +3 Naturale, +1 Schivare)
PF: 76 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +8, Volontà +10
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4, Rivitalizzare
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +12 (1d8+6 più Risucchio del Carisma)
Attacchi Speciali: Risucchio del Carisma
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +10
- A Volontà—Individuazione dei Pensieri (CD 16), Paura (CD 18) (solo bersaglio singolo)
- 1/giorno—Forma Gassosa
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 21, Costituzione —, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +12
DMC: 28
Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +16, Furtività +17, Percezione +14, Volare +25
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Pipistrello; Forma Ferina III), Aspetto Illusorio
Capacità Speciali
Aspetto Illusorio (Sop)
La prima volta che una creatura vede una hupia, invece del non morto spaventoso vede o l'aspetto che la hupia aveva in vita oppure qualcuno che la creatura ha a cuore. Un osservatore può dubitare l'illusione con un Tiro Salvezza su Volontà CD 18. Una creatura immune agli effett di influenza mentale o che possiede altre protezioni contro la lettura della propria mente è immune a questo effetto. La CD del tiro è basata su Carisma.
Cambiare Forma (Sop)
Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.
Risucchio del Carisma (Sop)
Una creatura colpita dallo schianto di una hupia deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 18 o gli viene risucchiato 1 punto di Carisma. Una creatura già afflitta da un effetto di paura riceve un risucchio di 1d4 danni a Carisma se fallisce il tiro o 1 punto di danno se supera il tiro. La CD del tiro è basata su Carisma.
Percepire la Paura (Sop)
Una hupia può individuare una creatura Scossa, Spaventata o In Preda al Panico entro 30 metri come se avesse Vista Cieca.
Rivitalizzare (Sop)
Una volta distrutta, una hupia si rigenera nel luogo della morte in 1d6 giorni. Per distruggerla permanentemente è necessario eseguire un rituale speciale che richiede un effetto personale della hupia e rare erbe del valore di 100 monete d'oro che vengono bruciate durante la cerimonia.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terra
Organizzazione: Solitario, coppia o raggruppamento (3–12)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Le hupia sono attirate al loro passato e desiderano vivere di nuovo. Nel tentare di ritornare in vita provano ad imbrogliare amici ed amati tramite storie di lunghi viaggi o impegni, e che si fossero dimenticate di avvertire tutti che se ne sarebbero andate. Lo stratagemma funziona raramente e appena i cari scoprono la verità i risultati sono al meglio tragici. Le hupia non sono generalmente capaci di tornare alla vita di una volta a causa di memorie confuse e dell'incapacità di capire che sono in realtà morte.
Anche se non hanno bisogno di mangiare, molte hupia ingeriscono i cibi che amavano in vita. Cercano i loro preferiti, perfino viaggiando in altri villaggi per procurarseli. Le hupia dalle regioni tropicali, dove c'è abbondanza di frutta, adorano il sapore dei frutti tropicali, specialmente del guava.
Alcuni gruppi di hupia formano delle comunità. Questi piccoli insediamenti sono tipicamente isolati nelle profondità delle giungle, lontani da dove potrebbero essere scoperti, anche se si trovano generalmente entro una giornata di cammino dalla residenza in vita delle hupia. In queste bizzarre comunità le creature eseguono attività mondane per perpetuare la sembianza di villaggio, sperando di apparire normali ai viaggiatori che passano nei paraggi.
Fonte: Hupia