13) Bestiario

HyakumeGS 15 PE: 51.200

Gli occhi di questa creatura rigonfia sporgono tra le pieghe di carne e grasso della sua corpulenta figura priva di collo.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +12
Sensi: Scurovisione 27 m, Visione a 360°, Visione Crepuscolare; Percezione +19

Difesa

CA: 32, contatto 18, impreparato 23 (+8 Destrezza, +14 naturale, +1 schivare, -1 taglia)
PF: 218 (19d8+133)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +14, Volontà +17
RI: 26
Immunità: freddo
Resistenze: elettricita 10, fuoco 10
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +18 (3d6+4)
Attacchi Speciali: Palmo Tremante (1/giorno, CD 25), Pugno Stordente (4/giorno, CD 25), Risucchiare Ricordi
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 27, Costituzione 24, Intelligenza 19, Saggezza 22, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +19
DMC: 38
Talenti: Abilità Focalizzata (Intuizione), Arma Focalizzata (schianto), Colpo Senz'Armi Migliorato, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +23, Artigianato (qualsiasi) +10, Conoscenze (arcane, piani, religioni) +12, Conoscenze (geografia, storia) +10, Diplomazia +17, Furtività +15, Intimidire +24, Intuizione +17, Nuotare +8, Percezione +19, Raggirare +21, Sapienza Magica +22, Sopravvivenza +17, Utilizzare Congegni Magici +17
Linguaggi: Comune, Sottocomune; Telepatia 18 m
Qualità Speciali: Capacità da Monaco, Sonda Oculare, Trasferire Ricordi

Capacità Speciali

Capacità da Monaco

Il talento Pugno Stordente e gli attacchi di schianto di un hyakume funzionano come se fosse un Monaco di 15° livello. Un hyakume può anche usare il privilegio di classe Palmo Tremante una volta al giorno (Tempra con CD 25). La CD del Tiro Salvezza è basata su Saggezza.

Risucchiare Ricordi (Sop)

Una volta al giorno come Azione Standard, un hyakume può effettuare un attacco di contatto con le sue mani o con una delle sue sonde oculari per risucchiare i ricordi del bersaglio. Il bersaglio perde la maggior parte dei ricordi relativi alla sua vita e identità, e l'hyakume può controllare la creatura come se fosse soggetta a un incantesimo Charme sui Mostri finché quei ricordi non vengono recuperati (Volontà con CD 28 nega). L'hyakume assorbe i ricordi e può conservarli e utilizzarli. Può conservare i ricordi di un numero di creature pari al suo bonus di Intelligenza (solitamente 4) allo stesso tempo. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Sonda Oculare (Sop)

Una volta al giorno, come Azione di Round Completo, un hyakume può staccare fino a sei dei suoi occhi e inviarli in missione. Un bulbo oculare ha CA 22, PF 5 e una velocità di Volare pari a 18 m con manovrabilità perfetta. Un hyakume può vedere e sferrare attacchi di risucchiare ricordi attraverso tutte le sue sonde oculari. Se il bulbo oculare di un hyakume viene distrutto, quest'ultimo subisce 5 danni. Una sonda oculare non può allontanarsi a più di 1,5 km dall'hyakume o si distrugge (infliggendo 5 danni).

Trasferire Ricordi (Sop)

Una volta al giorno come Azione Standard, un hyakume può toccare una creatura consenziente con la sua mano o una delle sue sonde oculari per trasferirle i ricordi che conserva. Questo è un effetto di influenza mentale.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario o enclave (2-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli hyakume, esseri orribili e corpulenti dotati di numerosi occhi che si spalancano lungo tutto il loro corpo, sono dei veri e propri mistici della malevolenza. Rubano e accumulano i ricordi di altri esseri intelligenti per incrementare le proprie conoscenze.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/hyakume/