IchkohGS 7 PE: 3.200

Questa mostruosità sembra un enorme scarafaggio fatto di peli putridi. Al posto di una testa di insetto, sbircia un volto umanoide.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Malvagio, Sahkil) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Sahkil

I Sahkil sono Esterni neutrali malvagi originari del Piano Etereo. Hanno i seguenti tratti (se non diversamente indicato nella voce di una creatura).

  • Scurovisione 18 m e Visione Crepuscolare.
  • Immunità a effetti di morte, malattia, paura e veleno.
  • Resistenza a Elettricità 10, Freddo 10 e Sonoro 10.
  • Molti sahkil sono resistenti alla magia. Questi sahkil hanno RI uguale a 11 + il proprio GS.
  • Eccetto quando indicato diversamente, i sahkil parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Telepatia.
  • Facili da Evocare (Str): I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.
  • Focus Emotivo (Str): Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.
  • Sguardo di Paura (Sop): Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.
  • Saltare Tra (Sop): Molti sahkil possono spostarsi tra il Piano Etereo e quello Materiale come azione di movimento. Questa capacità è per il resto identica a Transizione Eterea (LI °15).
  • Tocco Spirituale (Str): Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Iniziativa: +8
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 20, contatto 14, impreparato 16 (+4 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 85 (9d10+36)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +10, Volontà +11
RD: 10/bene
RI: 18
Immunità: Effetti di morte, Effetti di Paura, Malattie, Veleni
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Sonoro 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +15 (2d6+6)
Attacchi Speciali: Cadere a Pezzi, Sguardo di Paura (9 m, CD 21)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 19, Costituzione 18, Intelligenza 12, Saggezza 17, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +15
DMC: 29 (33 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +16, Conoscenze (arcane) +13, Furtività +19, Intuizione +15, Percezione +15, Raggirare +18, Sapienza Magica +13
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Facili da Evocare, Focus Emotivo, Saltare Tra, Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Cadere a Pezzi (Sop)

Come Azione Standard una volta ogni 1d4 round, un ichkoh può far sì che tutte le creature entro 9 metri da esso si sentano come se i loro corpi stessero cadendo a pezzi a meno che non superino un Tiro Salvezza su Volontà con CD 19. Coloro che sono affetti da questa capacità subiscono 1d3 danni alla Costituzione. Inoltre, subiscono penalità -2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni e alle prove di abilità per 1d6 round. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Facili da Evocare (Str)

I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.

Focus Emotivo (Str)

Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.

Saltare Tra (Sop)

Molti sahkil possono spostarsi tra il Piano Etereo e quello Materiale come azione di movimento. Questa capacità è per il resto identica a Transizione Eterea (LI 15°).

Sguardo di Paura (Sop)

Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.

Una creatura influenzata dallo sguardo di un ichkoh diventa Scossa per 1d4 round.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Ecologia

Ambiente: Qualunque (Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli Ichkoh assaporano la paura del fallimento della carne e si divertono a tormentare coloro che sono orgogliosi dei loro corpi. Quando un ichkoh seleziona le vittime, le tormenta con la consapevolezza di come non sono riuscite a mantenere il proprio corpo in gioventù. A volte un ichkoh insegue una singola creatura per anni, incoraggiando comportamenti sempre più autodistruttivi che, se autorizzati a continuare, possono portare una vittima al suicidio. Un ichkoh è alto 1,8 metri e pesa 63 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/sahkil/sahkil-ichkoh/