Idra Guardiano DivinoGS 5 PE: 1.600

Questa idra dall'aspetto maestoso ha una testa principale e quattro teste più piccole ed emana un'aura di autorità e di minaccia.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acqua, Aria) [Guardiano Divino] Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Creatura Guardiano Divino (GS + 1)

"Guardiano divino" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Un guardiano divino mantiene le statistiche e le capacità speciali della creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Allineamento: In genere, l'allineamento di un guardiano divino corrisponde a quello del dio che lo ha investito del suo potere. A volte, tuttavia, un dio punisce un trasgressore o un nemico della sua fede trasformandolo in un guardiano divino.
  • Tipo: Il tipo della creatura non cambia, ma la creatura potrebbe ottenere uno o più sottotipi di allineamento o elementali, in base all'allineamento e alla sfera di influenza della divinità che le ha conferito l'archetipo. I sottotipi possibili includono Acqua, Aria, Buono, Caotico, Freddo, Fuoco, Legale, Malvagio, Terra. Per esempio, il guardiano divino di una divinità legale buona avrebbe i sottotipi Legale e Buono, anche se di per sé appartenesse a un altro allineamento. Analogamente, un dio neutrale dell'acqua e del ghiaccio conferirebbe al suo guardiano divino i sottotipi Acqua e Freddo.
  • Sensi: Un guardiano divino ottiene Scurovisione entro 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Capacità Difensive: Un guardiano divino è immune alle malattie, ai veleni e a tutti gli effetti di influenza mentale. Ottiene inoltre Guarigione Rapida 5 e la seguente capacità difensiva.
    • Guarire Caratteristiche (Str): Un guardiano divino guarisce di 1 danno per round a ogni punteggio di caratteristica danneggiato.
  • Attacchi Speciali: Un guardiano divino ottiene gli attacchi speciali seguenti.
    • Capacità Magiche: Un guardiano divino ha un numero cumulativo di capacità magiche dipendente dai suoi Dadi Vita. A meno che non sia indicato diversamente, queste capacità sono utilizzabili 1 volta al giorno. Il LI è pari ai DV del guardiano divino o al LI delle capacità magiche della creatura base, quale che sia il più alto.
DV Capacità
1-2 Allarme 3/giorno, Porta Dimensionale a volontà (solo entro il luogo sacro), Blocca Porte
3-4 Serratura Arcana, Scassinare 3/giorno
5-6 Presagio, Chiaroudienza/Chiaroveggenza
7-8 Congedo
9-10 Comunione
11-12 Vigilanza e Interdizione
13-14 Proibizione
15-16 Esilio
17-18 Repulsione
19-20 Schermo
21+ Antipatia
  • Qualità Speciali: Un guardiano divino ottiene le qualità speciali seguenti.
    • Aura (Str): Un guardiano divino con il sottotipo Buono, Caotico, Malvagio o Legale possiede un'aura come se fosse un esterno allineato di equivalenti Dadi Vita (vedi l'incantesimo Individuazione del Male).
    • Vita Benedetta (Str): Un guardiano divino non invecchia e non respira. Non ha bisogno di mangiare, bere o dormire.
    • Rapidità Divina (Str): Un guardiano divino è dotato di una velocità straordinaria e ottiene bonus +4 ai tiri di Iniziativa. Inoltre, ogni velocità della creatura base viene raddoppiata. Se la creatura base ha una velocità di Volare, la manovrabilità del guardiano divino diventa perfetta, se già non lo era. Se il guardiano divino acquisisce il sottotipo Acqua, Aria o Terra, ottiene rispettivamente una velocità di Volare, Nuotare o Scavare pari alla sua velocità più elevata.
    • Luogo Sacro (Str): Ogni guardiano divino viene incaricato di vegliare su un luogo sacro alla divinità che lo ha investito del suo potere. Quest'area potrebbe essere una struttura, una serie di strutture o un luogo naturale dai confini chiaramente definiti. Può essere grande al massimo quanto una città, ma nella maggior parte dei casi si tratta di un singolo tempio o di un boschetto sacro. Gli dei non sprecano i loro poteri per quei luoghi che i loro seguaci sono in grado di proteggere, quindi la maggior parte dei guardiani divini veglia su terreni funebri abbandonati o templi perduti. Il guardiano divino di un luogo del genere ha il compito di proteggerlo dal danneggiamento e di respingere le incursioni da parte di coloro che non appartengono alla fede. Deve vegliare sul luogo finché il dio non riterrà che il suo compito sia giunto al termine. Se mai il guardiano divino esce dall'area definita come luogo sacro, perde immediatamente l'archetipo di guardiano divino e ogni capacità da incantatore che la divinità potrebbe avergli conferito tramite livelli di classe. Non può recuperare l'archetipo a meno che non compia espiazione per il suo fallimento (solitamente completando un'impresa di qualche genere o tramite un incantesimo Espiazione) e rientri nel luogo sacro entro 1 settimana. Altrimenti perderà l'archetipo permanentemente, subendo un risucchio di 6d6 punti di Costituzione in quanto gli anni di cibo, bevande e sonno perduto si riverseranno su di lui decuplicati. Una creatura priva di un punteggio di Costituzione subisce 2d6 danni per Dado Vita da questo processo. Anche se sopravvive al risucchio di Costituzione, la creatura non potrà mai recuperare l'archetipo.
  • Caratteristiche: Saggezza +4, Carisma +4. Se la creatura base ha un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2, ottiene anche Intelligenza +4.
  • Abilità: Un guardiano divino ottiene bonus razziale +5 alle prove di Intuizione e Percezione.
  • Organizzazione: Solitario.

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16

Idra.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 15, contatto 9, impreparato 14 (+1 Destrezza, +6 Naturale, -2 Taglia)
PF: 47 (5d10+20); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +5, Volontà +5
Immunità: Effetti di influenza mentale, Malattie, Veleno
Capacità Difensive: Guarire Caratteristiche

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 12 m (perfetta), Nuotare 12 m
Mischia: 5 morsi +7 (1d8+3)
Attacchi Speciali: Balzare
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +6

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 12, Costituzione 18, Intelligenza 6, Saggezza 15, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10
DMC: 21 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Intuizione +7, Nuotare +11, Percezione +16, Volare +9
Linguaggi: Draconico
Modificatori Razziali: +5 Intuizione, +7 Percezione
Qualità Speciali: Luogo Sacro, Rapidità Divina, Rigenerare Teste, Tratti delle Idre, Vita Benedetta

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Guarire Caratteristiche (Str)

Un guardiano divino guarisce di 1 danno per round a ogni punteggio di caratteristica danneggiato.

Luogo Sacro (Str)

Ogni guardiano divino viene incaricato di vegliare su un luogo sacro alla divinità che lo ha investito del suo potere. Quest'area potrebbe essere una struttura, una serie di strutture o un luogo naturale dai confini chiaramente definiti. Può essere grande al massimo quanto una città, ma nella maggior parte dei casi si tratta di un singolo tempio o di un boschetto sacro. Gli dei non sprecano i loro poteri per quei luoghi che i loro seguaci sono in grado di proteggere, quindi la maggior parte dei guardiani divini veglia su terreni funebri abbandonati o templi perduti. Il guardiano divino di un luogo del genere ha il compito di proteggerlo dal danneggiamento e di respingere le incursioni da parte di coloro che non appartengono alla fede. Deve vegliare sul luogo finché il dio non riterrà che il suo compito sia giunto al termine. Se mai il guardiano divino esce dall'area definita come luogo sacro, perde immediatamente l'archetipo di guardiano divino e ogni capacità da incantatore che la divinità potrebbe avergli conferito tramite livelli di classe. Non può recuperare l'archetipo a meno che non compia espiazione per il suo fallimento (solitamente completando un'impresa di qualche genere o tramite un incantesimo Espiazione) e rientri nel luogo sacro entro 1 settimana. Altrimenti perderà l'archetipo permanentemente, subendo un risucchio di 6d6 punti di Costituzione in quanto gli anni di cibo, bevande e sonno perduto si riverseranno su di lui decuplicati. Una creatura priva di un punteggio di Costituzione subisce 2d6 danni per Dado Vita da questo processo. Anche se sopravvive al risucchio di Costituzione, la creatura non potrà mai recuperare l'archetipo.

Rapidità Divina (Str)

Un guardiano divino è dotato di una velocità straordinaria e ottiene bonus +4 ai tiri di Iniziativa. Inoltre, ogni velocità della creatura base viene raddoppiata. Se la creatura base ha una velocità di Volare, la manovrabilità del guardiano divino diventa perfetta, se già non lo era. Se il guardiano divino acquisisce il sottotipo Acqua, Aria o Terra, ottiene rispettivamente una velocità di Volare, Nuotare o Scavare pari alla sua velocità più elevata.

Rigenerare Teste (Str)

Quando viene distrutta una testa dell’idra, in 1d4 round ricrescono due teste. Un’idra non può mai avere più del doppio del suo numero originale di teste. Per evitare che crescano nuove teste, devono essere inflitti al troncone almeno 5 danni da acido o da fuoco (un attacco di contatto per colpire) prima che appaiano. I danni da acido o da fuoco di attacchi ad area possono danneggiare contemporaneamente sia i tronconi che il corpo. Un’idra non muore finché non le vengono tagliate tutte le teste e i tronconi vengono bruciati con l’acido o il fuoco.

Tratti delle Idre (Str)

Un’idra può essere uccisa tagliandole tutte le teste o uccidendo il corpo. Qualsiasi attacco che non sia un tentativo di tagliare una testa colpisce il corpo, inclusi gli attacchi ad area o gli attacchi che causano danni perforanti o contundenti. Per tagliare una testa, un avversario deve effettuare un tentativo di Spezzare con un’arma tagliente indirizzato ad una testa. Una testa è considerata un’arma separata con durezza 0 e Punti Ferita pari ai DV dell’idra. Per tagliare una testa, un avversario deve infliggere sufficienti danni da ridurre i Punti Ferita della testa a 0 o meno. Tagliare una testa infligge danni al corpo dell’idra pari agli attuali DV dell’idra. Un’idra non può attaccare con una testa tagliata, ma non subisce ulteriori penalità.

Vita Benedetta (Str)

Un guardiano divino non invecchia e non respira. Non ha bisogno di mangiare, bere o dormire.

Ecologia

Ambiente: Rovine Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Un guardiano divino è una creatura prescelta dagli dei per sorvegliare un sito considerato sacro per la fede. Benedetto (o dannato, potrebbe dire qualcuno) con la vita eterna, un guardiano divino passa innumerevoli secoli al servizio della sua divinità, senza stancarsi e senza morire, difendendo il luogo che gli è stato affidato da ogni tentativo di profanazione.

Di solito una creatura del genere viene trasformata in versione più regale di quella mortale, distinguendosi quindi da un tipico membro della sua razza o specie. Un guardiano divino è legato spiritualmente per l'eternità al sito che deve sorvegliare. Finché un guardiano divino rimane all'interno del sito, non soffre la fame o la sete, non si ammala e non invecchia. Entro i confini del sito sacro, un guardiano divino detiene numerosi poteri difensivi per proteggerlo dagli intrusi, ma non può mai lasciare altrimenti tutti i suoi lunghi anni di servizio si riverseranno su di lui in un sol colpo. Un guardiano divino deve soppesare il potere e il prestigio della sua infinita responsabilità con la libertà che la morte inevitabilmente potrebbe concedergli.

Molti guardiani divini vengono scelti tra i servi che accettano di loro spontanea volontà di servire gli dei per l'eternità, ma alcuni sono stati costretti ad accettare questo dovere a seguito di una maledizione scagliata in reazione a un danno commesso contro i seguaci del dio, oppure come espiazione per qualche grande peccato. Qualunque sia la natura di questa creazione, un guardiano divino prova sempre gratitudine verso il dio che gli ha garantito questi poteri ed è grato anche ai seguaci di tale dio.

Un Chierico o un Paladino della divinità che ha creato un guardiano divino può impartire degli ordini al guardiano. Questo non conferisce al Chierico o al Paladino in questione un controllo completo sulla creatura, ma il guardiano risponde amichevolmente a quelle richieste. Per esempio, un Chierico potrebbe chiedergli di non attaccare i suoi compagni, o chiedergli aiuto per difendere il sito sacro da eventuali aggressori. Un Chierico o un Paladino della stessa fede del guardiano divino deve superare una prova contrapposta di Carisma per convincere un guardiano divino a fare qualcosa che normalmente non farebbe. Non è possibile ordinare a un guardiano divino di lasciare il suo sito sacro o di ribellarsi ai principi della fede della sua divinità. Questa idra guardiano divino è un guardiano divino del dio della natura e del tempo atmosferico, cosa che gli conferisce i sottotipi aria e acqua.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/divine-guardian/