IdrodaemonGS 8 PE: 4.800

La pelle di questo immondo simile a una rana è viscida e i suoi occhi spenti e lattiginosi; il suo grande volto è solcato da fauci acuminate.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Acquatico, Daemon, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +2
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m; Percezione +15

Difesa

CA: 20, contatto 11, impreparato 18 (+2 Destrezza, +9 Naturale, -1 Taglia)
PF: 95 (10d10+40)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +9, Volontà +3
RD: 10/argento o ferro freddo
RI: 19
Immunità: Acido, acque del Fiume Stige, effetti di morte, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 18 m, Volare 12 m (normale; vedi Planare)
Mischia: 2 artigli +13 (1d6+4), morso +13 (1d8+4 più Afferrare)
Distanza: Sputo Soporifero +11 (sonno)
Attacchi Speciali: Sperone (2 artigli +13, 1d6+4)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 15, Costituzione 18, Intelligenza 9, Saggezza 11, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +15 (+19 Lottare)
DMC: 27
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Incalzare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Conoscenze (piani) +10, Furtività +10, Intimidire +14, Intuizione +12, Nuotare +21, Percezione +15, Volare +0
Linguaggi: Abissale, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Anfibio, Planare

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Planare (Str)

Un idrodaemon può lanciarsi in aria e planare per 1 minuto, ottenendo una velocità di Volare di 12 metri con manovrabilità normale. Mentre plana, l’idrodaemon ottiene la capacità Balzare.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Sputo Soporifero (Sop)

Un idrodaemon può sputare a un singolo bersaglio entro 6 metri, effettuando un attacco di contatto a distanza come azione standard. Un bersaglio colpito da questo sputo deve superare un TS su Volontà con CD 19 o sprofonda nel sonno per 6 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, gruppo (2–5) o folla (6–12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Sebbene a prima vista queste creature somiglino a enormi e disgustosi Boggard, la loro andatura minacciosa, gli occhi spenti e i temibili artigli rivelano la loro natura immonda. Nel proprio ambiente natio, gli idrodaemon nuotano nelle nauseabonde acque dell’Abaddon e del Fiume Stige, immergendosi sotto fiumi di pus e bile solo per scovare i nemici e squartarli con denti e artigli. Si dice che queste siano tra le poche creature capaci di sopravvivere nelle mortali acque del Fiume Stige. Quando evocati sul Piano Materiale, gli idrodaemon servono potenti incantatori, difendendo territori caratterizzati da pozze, corsi d’acqua e anche sistemi fognari.

Associati alla morte per annegamento, questi immondi usano un metodo specifico per trarre più angoscia possibile dalle proprie vittime. Gli idrodaemon prima attaccano con il loro sputo soporifero nero, sperando di addormentare le vittime, e poi trascinarle nelle nefaste acque dove dimorano godendo quando il liquido riempie i loro polmoni ansimanti. Se non riescono ad annegare una vittima, usano zanne e artigli.

Gli idrodaemon hanno un’andatura goffa, ondeggiando all’indietro sui loro talloni e balzando come rane umanoidi. Nonostante ciò, si muovono in maniera imprevedibile, torcendo i loro corpi a ogni balzo. Gli idrodaemon possono anche spiegare lembi di pelle che gli consentono di planare in aria. Gli idrodaemon sono alti 3 metri e pesano oltre 1 tonnellata.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/hydrodaemon