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10) Magia

Imprigionare

Scuola: Abiurazione
Livello: Arcanista 9, Mago 9, Parapsichico 9, Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: istantaneo 1
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Quando si lancia Imprigionare, la creatura toccata viene sepolta in una sfera magica nelle profondità della terra, in uno stato di animazione sospesa (vedi l’incantesimo Stasi Temporale). La vittima rimane dov’è fino a quando nel luogo in cui è stata imprigionata non viene lanciato l’incantesimo Libertà. Nessuna ricerca magica, tramite una sfera di cristallo, l’incantesimo Localizza Oggetto o qualche divinazione simile, è in grado di rivelare la presenza di una creatura imprigionata, con l’eccezione di Rivela Locazioni. Gli incantesimi Desiderio o Miracolo non sono in grado di liberare il bersaglio, ma possono dare informazioni sul luogo in cui è stato sepolto. Se si è a conoscenza del nome e di qualche dettaglio della vita del bersaglio, quest’ultimo subisce penalità –4 al suo Tiro Salvezza.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/i/imprisonment