Allarme

Scuola: Abiurazione
Livello: Arcanista 1, Bardo 1, Cacciatore 1, Convocatore 1, Convocatore Rivisitato 1, Inquisitore 1, Mago 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Ranger 1, Scaldo 1, Spiritista 1, Stregone 1
Dominio: Casa 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (una minuscola campana e un sottile filo d'argento)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: emanazione del raggio di 6 m centrata su un punto nello spazio
Durata: 2 ore/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Allarme fa echeggiare un suono di avvertimento, mentale o sonoro, in un'area selezionata, ogni volta che una creatura di Taglia Minuscola o superiore entra nell'area protetta o la tocca. Se la creatura pronuncia la parola d'ordine (che si decide al momento del lancio) l'allarme non scatta. Al momento del lancio, si decide se l'allarme sarà mentale o sonoro.

  • Allarme Mentale: Un allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui), finché rimane entro 1,5 km dall'area protetta. Un singolo "suono" mentale riecheggia nella sua testa, abbastanza rilevante da risvegliarlo dal sonno, ma che non disturba in alcun modo la sua Concentrazione. Un incantesimo Silenzio non ha effetto su un allarme mentale.
  • Allarme Sonoro: Un allarme sonoro genera il trillo di una campanella percepibile chiaramente da chiunque si trovi entro 18 metri dall'area protetta. Occorre ridurre la distanza di 3 metri per ogni eventuale porta chiusa frapposta e di 6 metri per ogni eventuale parete frapposta.
    In condizioni di silenzio, il suono può essere udito fiocamente fino ad una distanza di 54 metri; il suono dura 1 round. Le creature sotto l'effetto di un incantesimo Silenzio non possono udire il suono.

Le creature Eteree o astrali non attivano l'allarme.

L'incantesimo può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza.


Fonte:http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/alarm