10) Magia

Apporta Animale

Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Livello: Arcanista 3, Cacciatore 3, Convocatore 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Medium 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Ranger 3, Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 animale toccato di taglia Minuscola o inferiore
Durata: istantaneo o 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: si
Descrizione: Questo incantesimo permette di trasportare istantaneamente creature normali non magiche e di Tipo Animale da un luogo ad un altro. Ci sono due modi per usare quest'incantesimo: inviare permette di mandare istantaneamente un animale tenuto in mano in un luogo nelle vicinanze, mentre ricevere permette di lanciare l'incantesimo in anticipo su un animale ed evocarlo successivamente nel luogo in cui si trova l'incantatore.

Inviare: Se si sceglie di inviare l'animale altrove, l'incantesimo funziona come Teletrasporto degli Oggetti, ma la taglia dell'animale è limitata e la distanza a cui può viaggiare è pari a 7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli. Non si può spostare un animale sul Piano Etereo. Si può inviare l'animale in qualsiasi quadretto entro il raggio d'azione e non è necessaria linea di visuale con il luogo bersaglio. È possibile collocare l'animale all'aperto o in un contenitore, in una tasca o perfino in mano a qualcun altro. Se non c'è posto nello spazio scelto (perché è troppo piccolo o perché c'è già qualcos'altro) o se la persona non vuole o non si aspetta l'animale nelle sue mani, quest'ultimo appare invece a terra entro il quadretto del bersaglio. Si può trasportare l'animale in elevazione al di sopra del pavimento purché la destinazione sia entro il limite totale della distanza dell'incantesimo.

Ricevere: Si può preparare un animale in anticipo per portarlo a sé lanciando l'incantesimo su di esso e assegnandogli un attivatore mentale per completarlo. Non è necessaria una linea di visuale con l'animale per portarlo a sé, ma deve trovarsi entro una distanza pari a 7,5 m + 1,5 m ogni due livelli. Completare l'incantesimo è un'azione veloce che ha le stesse restrizioni di una componente dell'incantesimo intellettiva. Si può apportare un oggetto in questo modo anche se qualcuno che lo tiene non vuole lasciare che gli venga preso. Una volta apportato l'animale, l'incantesimo termina.

Non si può inviare o ricevere un animale in uno spazio protetto da un Campo Antimagia, un Globo di Invulnerabilità o un effetto simile che impedisce gli effetti magici; se si tenta di farlo, l'incantesimo è sprecato.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/apport-animal