10) Magia

Aura Magica

Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Arcanista 1, Bardo 1, Mago 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Scaldo 1, Stregone 1
Sottodominio: Sottodominio dell'Arcano 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un fazzoletto di seta che deve essere passato sull’oggetto che riceve l’aura)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 oggetto toccato pesante fino a 2,5 kg/livello
Durata: 1 giorno/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si modifica l’aura di un oggetto per far sì che venga segnalata dagli incantesimi di Individuazione (e da incantesimi con capacità simili) come se si trattasse di un oggetto non magico, o di un Oggetto Magico di un tipo specificato dall’incantatore o del soggetto di un incantesimo specificato dall’incantatore. Se l’oggetto con aura magica viene esaminato con Identificare si rivela l’aura falsa e si svelano le qualità vere dell’oggetto se si supera un Tiro Salvezza su Volontà. Altrimenti chi la esamina crede all’aura e non può comprenderne la vera natura in alcun modo.

Se l’aura dell’oggetto è eccezionalmente potente (se per esempio è un Artefatto), Aura Magica non funziona.

Nota: Un’arma, uno scudo o un’armatura di tipo magico devono necessariamente essere perfetti, e quindi una spada di mediocre fattura che abbia un’aura magica desterà sospetti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/magic-aura