10) Magia

Charme sui Mostri

Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Scuola Elementale: Legno 4
Livello: Arcanista 4, Bardo 3, Convocatore 3, Fattucchiere 4, Mago 4, Mesmerista 3, Occultista 4, Parapsichico 4, Scaldo 3, Stregone 4
Dominio: Charme 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega;
Resistenza agli Incantesimi: si
Descrizione: Questa forma di charme fa sì che una creatura vivente consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato (considerare amichevole l'atteggiamento del bersaglio). Se la creatura è attualmente minacciata o attaccata dall'incantatore o dai suoi alleati, tuttavia, riceve un bonus +5 al Tiro Salvezza.

Questo incantesimo non permette di controllare la creatura soggetta a charme come se fosse un automa, che semplicemente interpreta azioni e parole dell'incantatore nel modo più benevolo possibile. Si può tentare di darle degli ordini, ma si dovrà superare una prova contrapposta di Carisma per convincerla a fare cose che normalmente non farebbe. (Ulteriori tentativi non sono concessi). Una creatura soggetta a charme non obbedisce mai a ordini suicidi o palesemente nocivi, ma potrebbe essere convinta che valga la pena compiere qualcosa anche se ciò dovesse essere molto pericoloso. Qualsiasi atto da parte dell’incantatore o dei suoi evidenti alleati che minacci la creatura soggetta a charme ha l’effetto di spezzare l’incantesimo. Bisogna essere in grado di parlare il linguaggio del soggetto per comunicare i propri comandi, oppure bisogna essere molto bravi a farsi capire a gesti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/charm-monster