10) Magia

Comando

Scuola: Ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Medium 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Oracolo 1, Parapsichico 1, Sacerdote Guerriero 1
Dominio: Diavoli 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si impartisce al soggetto un singolo comando, e lui tenterà di eseguirlo al meglio delle sue possibilità alla prima opportunità. Si può scegliere tra le seguenti opzioni:

  • Avvicinati: Nel suo turno, il soggetto si muove verso di voi il più velocemente e direttamente possibile per 1 round. La creatura potrebbe non fare altro che muoversi durante il suo turno, e provoca Attacchi d'Opportunità per questo movimento come di norma.
  • Lascia Cadere: Nel suo turno, il soggetto lascia cadere qualsiasi cosa abbia in mano. Non può raccogliere nessun oggetto caduto fino al suo turno successivo.
  • A Terra: Nel suo turno, il soggetto si butta a terra e rimane Prono per 1 round. Può agire normalmente mentre è Prono ma subisce tutte le penalità del caso.
  • Fuggi: Nel suo turno, il soggetto si allontana da voi il più velocemente possibile per 1 round. Potrebbe non fare altro che muoversi durante il suo turno, e provoca Attacchi d'Opportunità per questo movimento come di norma.
  • Fermati: Il soggetto rimane fermo per 1 round. Non può compiere alcuna azione, ma non è considerato Indifeso.

Se il soggetto non è in grado di eseguire l’ordine nel suo turno successivo, l’incantesimo fallisce automaticamente.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/command