10) Magia

Confusione

Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 4, Bardo 3, Fattucchiere 4, Iracondo di Stirpe 4, Mago 4, Mesmerista 3, Occultista 4, Parapsichico 4, Scaldo 3, Spiritista 4, Stregone 4
Dominio: Follia 4, Inganno 4, Lussuria 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (tre gusci di noce)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: tutte le creature entro un’esplosione del raggio di 4,5 m
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questo incantesimo fa diventare i bersagli confusi, rendendoli incapaci di determinare indipendentemente cosa vorrebbero fare. Tirare sulla tabella che segue ad ogni round all’inizio del turno di ogni soggetto per vedere cosa fa il soggetto in quel round.

d% Comportamento
01-25 Agisce normalmente
26-50 Si limita a mormorare in modo incoerente
51-75 Si infligge 1d8 danni + modificatore Forza con un oggetto che ha in mano
76-100 Attacca la creatura più vicina (a questo scopo, un Famiglio conta come parte del soggetto stesso)

Un personaggio confuso che non può compiere l’azione indicata non fa altro che mormorare in modo incoerente. Gli attaccanti non godono di alcun particolare vantaggio quando lo attaccano. Qualsiasi personaggio confuso che viene attaccato, attaccherà automaticamente il suo aggressore nel proprio turno successivo, se è ancora confuso quando arriva il suo turno. Da notare che un personaggio confuso compirà Attacchi d'Opportunità solo contro la creatura che sta già attaccando e non contro altre (sia a causa della sua azione più recente o perché è stata appena attaccata).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/confusion