10) Magia

Esigere

Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 8, Fattucchiere 8, Mago 8, Mesmerista 6, Parapsichico 8, Stregone 8
Dominio: Charme 8, Nobiltà 8
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M/FD (sottile filo di rame)
Raggio di Azione: vedi testo
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round; vedi testo
Tiro Salvezza: volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si contatta una creatura particolare con la quale si ha familiarità e le si manda un breve messaggio al massimo di 25 parole, che può anche contenere una Suggestione, che il soggetto cerca di eseguire al suo meglio. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito nega l’effetto di suggestione, ma non il contatto stesso. Il messaggio di Esigere, se ricevuto, viene capito anche se il punteggio di Intelligenza del soggetto è di 1. Se il messaggio è impossibile da capire, o non ha significato in base alle circostanze che sussistono per il soggetto nel momento in cui arriva, viene capito ma la Suggestione rimane inefficace.

Il messaggio di Esigere alla creatura deve essere di 25 parole o meno, compresa la Suggestione. La creatura può anche dare una breve risposta immediatamente. Il soggetto sa che è da parte dell’incantatore, se lo conosce. Può rispondere allo stesso modo immediatamente. Una creatura con un punteggio di Intelligenza di 1 può capire inviare, ma la sua capacità di reagire è limitata dalla sua Intelligenza.

Se non ci si trova sullo stesso piano della creatura in questione, c’è una probabilità del 5% che esigere non arrivi. (Le condizioni locali su altri piani potrebbero anche peggiorare considerevolmente questa probabilità.)


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/demand