10) Magia

Frantumare

Scuola: Invocazione [sonoro]
Scuola Elementale: Terra 2, Metallo 2
Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Chierico 2, Iracondo di Stirpe 2, Mago 2, Magus 2, Occultista 2, Oracolo 2, Parapsichico 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 2, Stregone 2
Dominio: Distruzione 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un frammento di mica)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Area o Bersaglio: propagazione del raggio di 1,5 m; oppure 1 oggetto solido o 1 creatura cristallina
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto), oppure Tempra dimezza; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Frantumare genera un suono forte ed estremamente acuto che manda in pezzi tutti gli oggetti fragili non magici, riduce in frantumi un singolo oggetto solido e non magico oppure danneggia una creatura cristallina.

Usato come attacco ad area, Frantumare distrugge gli oggetti non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana. Tutti gli oggetti incustoditi entro 1,5 metri di distanza dal punto di origine vengono ridotti in mille pezzi dall’incantesimo. Gli oggetti che pesano più di 0,5 kg per livello dell’incantatore non ne subiscono l’effetto, ma tutti quelli che possiedono le caratteristiche suddette vengono frantumati.

In alternativa, si può dirigere Frantumare contro un singolo oggetto solido a prescindere dalla sua composizione, ma che pesi fino a 5 kg per livello dell’incantatore. Lanciato contro una creatura cristallina (di qualsiasi peso), frantumare infligge 1d6 danni sonori per livello dell’incantatore (massimo 10d6), concedendo un Tiro Salvezza su Tempra per dimezzare i danni.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shatter