10) Magia

Fuga

Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Livello: Arcanista 6, Bardo 6, Mago 6, Mesmerista 6, Occultista 6, Parapsichico 6, Scaldo 6, Spiritista 6, Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (una maniglia di bronzo)
Raggio di Azione: illimitato
Bersaglio: se stessi e 1 creatura consenziente ogni 2 livelli, che non deve essere distante più di 9 m
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Fuga teletrasporta se stessi e gli alleati indicati al momento del lancio verso un luogo prestabilito. Dapprima si deve lanciare l’incantesimo in quel luogo: tutte le creature interessate dall’incantesimo devono essere presenti in quel momento ed entro 9 metri da se stessi. In ogni momento prima del termine della durata dell’incantesimo, si può attivare l’incantesimo come azione veloce. A quel punto, tutte le creature interessate (o i loro resti ed Equipaggiamento) entro 9 metri da sé vengono teletrasportati nel luogo dove prima è stato lanciato l’incantesimo. Le creature più distanti di 9 metri rimangono indietro. Le creature scelte entro 9 metri da sé che non vogliono fuggire in quel momento possono semplicemente scegliere di non andare. Si può venire teletrasportati a qualsiasi distanza all’interno di un piano, ma non si può viaggiare tra i piani.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/getaway