10) Magia

Incubo

Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale, male]
Livello: Alchimista 5, Arcanista 5, Bardo 5, Investigatore 5, Mago 5, Medium 4, Mesmerista 5, Parapsichico 5, Scaldo 5, Spiritista 5, Stregone 5
Dominio: Follia 5, Notte 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio di Azione: illimitato
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si invia una visione allucinante, orribile e sconvolgente a una creatura che deve essere nominata o designata specificamente.

L’Incubo le impedisce di dormire e quindi riposare, e le infligge 1d10 danni. Inoltre, la lascia Affaticata e incapace di riguadagnare incantesimi arcani per le successive 24 ore.

La difficoltà del Tiro Salvezza dipende da quanto bene si conosce il soggetto e da che tipo di connessione fisica (se esiste) c’è con quella creatura.

Conoscenza Modificatore al Tiro Salvezza su Volontà
Nessuna* +10
Di seconda mano (si è sentito parlare del soggetto) +5
Di prima mano (si è conosciuto il soggetto) +0
Familiare (si conosce bene il soggetto) –5
Connessione Modificatore al Tiro Salvezza su Volontà
Descrizione o immagine –2
Oggetto personale o abito –4
Parte del corpo, ciocca di capelli, unghie, ecc. –10

*Si deve avere un qualche tipo di connessione con la creatura di cui non si ha conoscenza.

Dissolvi il Male, se lanciato sul bersaglio nel momento in cui si sta lanciando l’incantesimo, lo dissolve, lasciandovi storditi per 10 minuti per livello dell’incantatore che ha lanciato Dissolvi il Male.

Se il bersaglio è sveglio nel momento in cui inizia l’incantesimo, si può scegliere se interrompere il processo di lancio (terminando l’incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il bersaglio non si addormenta, momento in cui ci si sveglia e si può completare l’incantesimo. Se si viene disturbati durante la trance, si deve superare una prova di Concentrazione come se si fosse nel bel mezzo del lancio di un incantesimo oppure l’incantesimo ha termine.

Se si decide di entrare in trance, si rimane completamente isolati da ciò che accade intorno. Nello stato di trance si è Indifesi, sia fisicamente che mentalmente. (Si fallisce automaticamente qualsiasi Tiro Salvezza su Riflessi o Volontà, ad esempio).

Le creature che non dormono (come gli Elfi, ma non i Mezzelfi) né sognano sono immuni a questo incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/n/nightmare