10) Magia

Ipnosi

Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 1, Bardo 1, Fattucchiere 1, Mago 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Scaldo 1, Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Area: parecchie creature viventi, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra
Durata: 2d4 round (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega;
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: I gesti e il monotono incantamento fanno sì che le creature vicine si fermino e vi fissino. Inoltre, si può usare la loro attenzione per rendere i propri suggerimenti e le richieste più plausibili. Tirare 2d4 per determinare quanti Dadi Vita totali di creature si riesce ad assoggettare. Le creature con meno DV subiscono l’effetto prima di quelle con più DV. Solo le creature in grado di vedervi o di sentirvi vengono assoggettate, ma non è necessario che vi capiscano per rimanere ipnotizzate.

Se si utilizza questo incantesimo in combattimento, i bersagli ottengono bonus +2 ai loro Tiri Salvezza. Se l’incantesimo è mirato su un’unica creatura che non si trova in combattimento, la creatura subisce penalità –2 al suo Tiro Salvezza.

Mentre la creatura è assoggettata da questo incantesimo, reagisce come se il suo atteggiamento fosse di due livelli più amichevole. Questo permette di effettuare una singola richiesta alla creatura assoggettata (purché si sia in grado di comunicare con essa). La richiesta deve essere breve e ragionevole. Anche quando l’incantesimo ha termine, la creatura mantiene il suo nuovo atteggiamento nei vostri confronti, ma solo per quanto riguarda quella particolare richiesta.

Se la creatura fallisce il suo Tiro Salvezza, non ricorda di essere stata sotto l’effetto dell’incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/h/hypnotism