Nove Vite

Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico/Oracolo 8, Fattucchiere 8
Componenti: V,S,M/FD (un baffo di felino)
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: una creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: A dispetto del suo nome, questa potente interdizione non fornisce al bersaglio più vite, ma piuttosto gli conferisce la capacità di sfuggire al pericolo e mitiga effetti e condizioni nocive. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio può utilizzare una qualsiasi delle capacità seguenti come azione immediata, ma solo fino a un massimo di nove volte, dopodiché l'incantesimo termina.

  • Divincolarsi: il bersaglio utilizza questa capacità quando è In Lotta o è Immobilizzato. Il bersaglio sfugge automaticamente alla presa, come se avesse superato una prova di Artista della Fuga per sfuggire alla presa.
  • Fortuna del Gatto: Il bersaglio può utilizzare questa capacità quando fallisce un Tiro Salvezza. Il bersaglio può tirare nuovamente il Tiro Salvezza fallito, ma deve accettare il secondo risultato anche se peggiore.
  • Restare in Piedi: Il bersaglio utilizza questa capacità quando viene Sbilanciato o altrimenti fatto cadere Prono. Il bersaglio riesce a recuperare l'equilibrio e rimanere in piedi.
  • Ringiovanire: Il bersaglio utilizza questa capacità quando viene ridotto a 0 Punti Ferita o meno. Il bersaglio viene guarito istantaneamente di 3d6 danni. Se vengono recuperati Punti Ferita sufficienti a riportare il bersaglio a un valore positivo di Punti Ferita, questi non cade Privo di Sensi. Se non sono sufficienti a portare il bersaglio a un valore positivo, il bersaglio si Stabilizza automaticamente. Entrambi questi effetti funzionano anche se il danno all'origine era sufficiente a uccidere il bersaglio.
  • Scrollare Via: Il bersaglio utilizza questa capacità quando si trova sotto gli effetti di una qualsiasi delle seguenti condizioni: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affaticato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, Infermo, In Preda al Panico, Intralciato, Nauseato, Scosso o Spaventato. Utilizzare questa capacità pone termine a una di queste condizioni.
  • Tempra: Il bersaglio utilizza questa capacità quando viene messo a segno un colpo critico o un Attacco Furtivo contro di lui. Il colpo critico o l'Attacco Furtivo viene negato e il danno viene quindi tirato normalmente.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/n/nine-lives