Onda del Mondo

Scuola: Trasmutazione [acqua, terra]
Scuola Elementale: Acqua 9, Terra 9
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 9, Druido 9
Sottodominio: Esplorazione 9
Stirpe: Acquatica 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: vedi testo
Effetto: vedi testo
Durata: 1 round/livello o 1 ora/livello; vedi testo (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si fa ondeggiare sotto i propri piedi ogni sorta di terreno naturale (inclusi acqua, foresta, deserto, tundra, e così via) che così sospinge l’incantatore con Forza devastante per lunghe distanze. Questa onda di terreno passa sul mondo, sollevando e stirando in modo innocuo gli oggetti, le creature e i fenomeni connessi alla natura, ma lacera e danneggia ogni altra cosa incontri. Quando si lancia l’incantesimo bisogna scegliere il tipo di onda, uno tsunami o un flutto. Se si sceglie uno tsunami, si crea un’ondata di marea di terra o di acqua alta 9 metri, che piomba ovunque e dura 1 round per livello. Se si sceglie un flutto, si crea un’onda più controllata e mite dell’altezza di 1,5 metri che dura 1 ora per livello. Indipendentemente dalla sua forma o composizione, la cresta dell’onda si estende per 3 metri avanti ed altrettanto dietro l’incantatore e 1,5 metri per livello a destra e a sinistra. Si può stare in piedi o seduti sulla cresta dell’onda senza temere di cadere, o anche stendersi e dormire (o eseguire ogni altra azione che si potrebbe compiere sul terreno solido) mentre si viaggia. Ci si può far accompagnare in tutta sicurezza da una creatura addizionale per livello.

Quando si crea l’onda, bisogna scegliere il suo percorso mettendosi frontalmente nella direzione verso cui si desidera viaggiare. Una volta effettuata, questa scelta non può essere cambiata. L’onda, in ogni versione, si muove a otto volte la velocità sul terreno dell’incantatore. Gli oggetti, le creature o i fenomeni strettamente legati al mondo naturale o parte di esso semplicemente si innalzano e si riabbassano al passaggio dell’onda, senza subire danni. Tuttavia, ogni altra cosa che entri in contatto con l’onda subisce 6d8 danni contundenti (se tsunami) o 1d6 danni contundenti (se flutto). L’onda danneggia ogni oggetto o struttura. Sul Piano Materiale, danneggia anche le creature del tipo Aberrazione, Costrutto, Esterno o Non Morto o con il Sottotipo Extraplanare. Le creature con il tipo Costrutto o Non Morto subiscono danni doppi dall’onda. Le altre creature, o quelle con almeno un livello di classe da Druido (indipendentemente dal loro tipo), sono considerate parte del mondo naturale e non sono interessate dall’onda. Si noti che sugli altri piani di esistenza, ciò che è considerato come parte del mondo naturale può variare a discrezione del GM.

L’onda può viaggiare in salita o in discesa su elementi naturali purché non superino un angolo di 45°. Non è possibile alterare le dimensioni dell’onda mentre viaggia. Se l’onda incontra terreno che non può incorporare, viaggia semplicemente sopra o attorno all’ostacolo (le creature che cavalcano l’onda vengono spostate di lato in modo innocuo per evitare l’ostacolo) a meno che il terreno occupi metà o più dell’area della cresta d’onda. In questi casi l’incantesimo termina in 1d6 round dato che l’onda vacilla o collassa, a meno che la sua durata non termini prima. L’impeto dell’onda trasporta l’incantatore attraverso questo nuovo terreno senza danni finché non collassa, a quel punto si subiscono i normali effetti del terreno sul quale si viene depositati. Il terreno che l’onda non può incorporare include quello fatto soprattutto di fuoco (come la lava), aria (come la superficie aperta di una rupe), o qualcosa di artificiale (come una città). Si può creare l’onda solo stando in piedi sul terreno. Non è possibile crearla sottoterra o su un terreno che non può incorporare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/w/world-wave