Permanenza

Scuola: Universale
Livello: Arcanista 5, Mago 5, Parapsichico 5, Stregone 5
Tempo di Lancio: 2 round
Componenti: V, S, M (vedi tabelle di seguito)
Raggio di Azione: vedi testo
Bersaglio: vedi testo
Durata: permanente; vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo rende certi altri incantesimi permanenti. Per prima cosa occorre lanciare l’incantesimo desiderato e, di seguito, l’incantesimo Permanenza.

A seconda dell’incantesimo, bisogna essere di un certo livello e spendere un certo numero di mo o di polvere di diamanti come componente materiale.

Si possono rendere permanenti i seguenti incantesimi su se stessi.

Incantesimo Livello Minimo dell'Incantatore Costo in mo Fonte
Comprensione dei Linguaggi 2.500 mo Manuale di Gioco
Individuazione del Magico 2.500 mo Manuale di Gioco
Lettura del Magico 2.500 mo Manuale di Gioco
Linguaggi 11° 7.500 mo Manuale di Gioco
Scurovisione 10° 5.000 mo Manuale di Gioco
Vedere Invisibilità 10° 5.000 mo Manuale di Gioco
Visione dell'Aura 11° 7.500 mo Guida alle Classi
Vista Arcana 11° 7.500 mo Manuale di Gioco

Non si possono lanciare questi incantesimi su altre creature. Questa applicazione di Permanenza può essere dissolta solo da un incantatore di livello più alto del livello che si aveva quando lo si ha lanciato.

Oltre che su se stessi, Permanenza può essere usato per rendere i seguenti incantesimi permanenti su un’altra creatura o su un oggetto (come più appropriato).

Incantesimo Livello Minimo dell'Incantatore Costo in mo Fonte
Animale Antropomorfico 11° 7.500 mo Guida alla Magia
Camuffamento Decrepito 500 mo Avventure Occulte
Ingrandire Persone 2.500 mo Manuale di Gioco
Legame Telepatico* 13° 12.500 mo Manuale di Gioco
Parvenza di Vita 12° 10.000 mo Villain Codex
Resistenza 2.500 mo Manuale di Gioco
Ridurre Persone 2.500 mo Manuale di Gioco
Zanna Magica 2.500 mo Manuale di Gioco
Zanna Magica Superiore 11° 7.500 mo Manuale di Gioco
* Lega solo due creature per ciascun uso dell’incantesimo permanenza.

Inoltre, i seguenti incantesimi possono essere lanciati solo su oggetti o aree, quindi resi permanenti.

Incantesimo Livello Minimo dell'Incantatore Costo in mo Fonte
Allarme 2.500 mo Manuale di Gioco
Allarme Invisibilità 2.500 mo Guida alle Classi
Animare Oggetti 14° 15.000 mo Manuale di Gioco
Bocca Magica 10° 5.000 mo Manuale di Gioco
Cerchio di Teletrasporto 17° 22.500 mo Manuale di Gioco
Creare Paesaggio Mentale 12° 10.000 mo Avventure Occulte
Creare Paesaggio Mentale Superiore 15° 17.500 mo Avventure Occulte
Creare Semipiano Inferiore 13° 17.500 mo Guida alla Magia
Creare Semipiano 15° 20.000 mo Guida alla Magia
Creare Semipiano Superiore 17° 22.500 mo Guida alla Magia
Folata di Vento 11° 7.500 mo Manuale di Gioco
Invisibilità 10° 5.000 mo Manuale di Gioco
Lanterna Danzante 2.500 mo Guida del Giocatore
Luci Danzanti 2.500 mo Manuale di Gioco
Maledire Terreno Inferiore 2.500 mo Avventure dell'Orrore
Maledire Terreno 11° 7.500 mo Avventure dell'Orrore
Maledire Terreno Superiore 15° 17.500 mo Avventure dell'Orrore
Maledire Terreno Supremo 19° 27.500 mo Avventure dell'Orrore
Muro di Forza 13° 12.500 mo Manuale di Gioco
Muro di Fuoco 12° 10.000 mo Manuale di Gioco
Muro Prismatico 16° 20.000 mo Manuale di Gioco
Nebbia Solida 12° 10.000 mo Manuale di Gioco
Nube Maleodorante 11° 7.500 mo Manuale di Gioco
Porta in Fase 15° 17.500 mo Manuale di Gioco
Ragnatela 10° 5.000 mo Manuale di Gioco
Restringere Oggetto 11° 7.500 mo Manuale di Gioco
Santificare Cadavere 500 mo Guida alla Magia
Santuario Privato 13° 12.500 mo Manuale di Gioco
Sfera Prismatica 17° 22.500 mo Manuale di Gioco
Simbolo di Conflitto 18° 25.000 mo Guida alla Magia
Simbolo di Debolezza 15° 17.500 mo Manuale di Gioco
Simbolo di Demenza 16° 20.000 mo Manuale di Gioco
Simbolo di Dolore 13° 12.500 mo Manuale di Gioco
Simbolo di Guarigione 10° 10.000 mo Guida alla Magia
Simbolo di Morte 16° 20.000 mo Manuale di Gioco
Simbolo di Paura 14° 15.000 mo Manuale di Gioco
Simbolo di Persuasione 14° 15.000 mo Manuale di Gioco
Simbolo di Rallentamento 11° 10.000 mo Guida alla Magia
Simbolo di Riflesso 10° 5.000 mo Guida alla Magia
Simbolo di Risata 10° 5.000 mo Guida alle Classi
Simbolo di Rivelazione 12° 10.000 mo Guida alla Magia
Simbolo di Scrutamento 13° 10.000 mo Guida alla Magia
Simbolo di Sonno 16° 20.000 mo Manuale di Gioco
Simbolo di Stordimento 15° 17.500 mo Manuale di Gioco
Simbolo di Vulnerabilità 18° 25.000 mo Guida alla Magia
Suono Fantasma 2.500 mo Manuale di Gioco
Velo Ripugnante 10° 7.500 mo Guida alla Magia

Gli incantesimi lanciati su altre creature, oggetti o luoghi sono vulnerabili a Dissolvi Magie in modo normale. Il GM può permettere di rendere altri incantesimi permanenti.

Incantesimi di Golarion

Permanenza funziona anche sugli incantesimi esclusivamente legati al mondo di Golarion che quindi non fanno parte del regolamento PRD.


Incantesimo Livello Minimo dell'Incantatore Costo in mo Fonte
Lanterne Fantasma 11° 7.500 mo Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Luce Rubata 10° 5.000 mo Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Nube di Mal di Mare 2.500 mo Teschi e Ceppi
Ridimensionare Oggetto 7.500 mo Guida ai Giganti
Trappola Anti-Teletrasporto 13° 7.000 mo Compendio del Mare Interno 1

Fonte: Permanency