Permanenza
Scuola: Universale
Livello: Arcanista 5, Mago 5, Parapsichico 5, Stregone 5
Tempo di Lancio: 2 round
Componenti: V, S, M (vedi tabelle di seguito)
Raggio di Azione: vedi testo
Bersaglio: vedi testo
Durata: permanente; vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo rende certi altri incantesimi permanenti. Per prima cosa occorre lanciare l’incantesimo desiderato e, di seguito, l’incantesimo Permanenza.
A seconda dell’incantesimo, bisogna essere di un certo livello e spendere un certo numero di mo o di polvere di diamanti come componente materiale.
Si possono rendere permanenti i seguenti incantesimi su se stessi.
Incantesimo | Livello Minimo dell'Incantatore | Costo in mo | Fonte |
Comprensione dei Linguaggi | 9° | 2.500 mo | Manuale di Gioco |
Individuazione del Magico | 9° | 2.500 mo | Manuale di Gioco |
Lettura del Magico | 9° | 2.500 mo | Manuale di Gioco |
Linguaggi | 11° | 7.500 mo | Manuale di Gioco |
Scurovisione | 10° | 5.000 mo | Manuale di Gioco |
Vedere Invisibilità | 10° | 5.000 mo | Manuale di Gioco |
Visione dell'Aura | 11° | 7.500 mo | Guida alle Classi |
Vista Arcana | 11° | 7.500 mo | Manuale di Gioco |
Non si possono lanciare questi incantesimi su altre creature. Questa applicazione di Permanenza può essere dissolta solo da un incantatore di livello più alto del livello che si aveva quando lo si ha lanciato.
Oltre che su se stessi, Permanenza può essere usato per rendere i seguenti incantesimi permanenti su un’altra creatura o su un oggetto (come più appropriato).
Incantesimo | Livello Minimo dell'Incantatore | Costo in mo | Fonte |
Animale Antropomorfico | 11° | 7.500 mo | Guida alla Magia |
Camuffamento Decrepito | 9° | 500 mo | Avventure Occulte |
Ingrandire Persone | 9° | 2.500 mo | Manuale di Gioco |
Legame Telepatico* | 13° | 12.500 mo | Manuale di Gioco |
Parvenza di Vita | 12° | 10.000 mo | Villain Codex |
Resistenza | 9° | 2.500 mo | Manuale di Gioco |
Ridurre Persone | 9° | 2.500 mo | Manuale di Gioco |
Zanna Magica | 9° | 2.500 mo | Manuale di Gioco |
Zanna Magica Superiore | 11° | 7.500 mo | Manuale di Gioco |
* Lega solo due creature per ciascun uso dell’incantesimo permanenza. |
Inoltre, i seguenti incantesimi possono essere lanciati solo su oggetti o aree, quindi resi permanenti.
Incantesimo | Livello Minimo dell'Incantatore | Costo in mo | Fonte |
Allarme | 9° | 2.500 mo | Manuale di Gioco |
Allarme Invisibilità | 9° | 2.500 mo | Guida alle Classi |
Animare Oggetti | 14° | 15.000 mo | Manuale di Gioco |
Bocca Magica | 10° | 5.000 mo | Manuale di Gioco |
Cerchio di Teletrasporto | 17° | 22.500 mo | Manuale di Gioco |
Creare Paesaggio Mentale | 12° | 10.000 mo | Avventure Occulte |
Creare Paesaggio Mentale Superiore | 15° | 17.500 mo | Avventure Occulte |
Creare Semipiano Inferiore | 13° | 17.500 mo | Guida alla Magia |
Creare Semipiano | 15° | 20.000 mo | Guida alla Magia |
Creare Semipiano Superiore | 17° | 22.500 mo | Guida alla Magia |
Folata di Vento | 11° | 7.500 mo | Manuale di Gioco |
Invisibilità | 10° | 5.000 mo | Manuale di Gioco |
Lanterna Danzante | 9° | 2.500 mo | Guida del Giocatore |
Luci Danzanti | 9° | 2.500 mo | Manuale di Gioco |
Maledire Terreno Inferiore | 9° | 2.500 mo | Avventure dell'Orrore |
Maledire Terreno | 11° | 7.500 mo | Avventure dell'Orrore |
Maledire Terreno Superiore | 15° | 17.500 mo | Avventure dell'Orrore |
Maledire Terreno Supremo | 19° | 27.500 mo | Avventure dell'Orrore |
Muro di Forza | 13° | 12.500 mo | Manuale di Gioco |
Muro di Fuoco | 12° | 10.000 mo | Manuale di Gioco |
Muro Prismatico | 16° | 20.000 mo | Manuale di Gioco |
Nebbia Solida | 12° | 10.000 mo | Manuale di Gioco |
Nube Maleodorante | 11° | 7.500 mo | Manuale di Gioco |
Porta in Fase | 15° | 17.500 mo | Manuale di Gioco |
Ragnatela | 10° | 5.000 mo | Manuale di Gioco |
Restringere Oggetto | 11° | 7.500 mo | Manuale di Gioco |
Santificare Cadavere | 9° | 500 mo | Guida alla Magia |
Santuario Privato | 13° | 12.500 mo | Manuale di Gioco |
Sfera Prismatica | 17° | 22.500 mo | Manuale di Gioco |
Simbolo di Conflitto | 18° | 25.000 mo | Guida alla Magia |
Simbolo di Debolezza | 15° | 17.500 mo | Manuale di Gioco |
Simbolo di Demenza | 16° | 20.000 mo | Manuale di Gioco |
Simbolo di Dolore | 13° | 12.500 mo | Manuale di Gioco |
Simbolo di Guarigione | 10° | 10.000 mo | Guida alla Magia |
Simbolo di Morte | 16° | 20.000 mo | Manuale di Gioco |
Simbolo di Paura | 14° | 15.000 mo | Manuale di Gioco |
Simbolo di Persuasione | 14° | 15.000 mo | Manuale di Gioco |
Simbolo di Rallentamento | 11° | 10.000 mo | Guida alla Magia |
Simbolo di Riflesso | 10° | 5.000 mo | Guida alla Magia |
Simbolo di Risata | 10° | 5.000 mo | Guida alle Classi |
Simbolo di Rivelazione | 12° | 10.000 mo | Guida alla Magia |
Simbolo di Scrutamento | 13° | 10.000 mo | Guida alla Magia |
Simbolo di Sonno | 16° | 20.000 mo | Manuale di Gioco |
Simbolo di Stordimento | 15° | 17.500 mo | Manuale di Gioco |
Simbolo di Vulnerabilità | 18° | 25.000 mo | Guida alla Magia |
Suono Fantasma | 9° | 2.500 mo | Manuale di Gioco |
Velo Ripugnante | 10° | 7.500 mo | Guida alla Magia |
Gli incantesimi lanciati su altre creature, oggetti o luoghi sono vulnerabili a Dissolvi Magie in modo normale. Il GM può permettere di rendere altri incantesimi permanenti.
Incantesimi di Golarion
Permanenza funziona anche sugli incantesimi esclusivamente legati al mondo di Golarion che quindi non fanno parte del regolamento PRD.
Incantesimo | Livello Minimo dell'Incantatore | Costo in mo | Fonte |
Lanterne Fantasma | 11° | 7.500 mo | Guida Pratica alla Società dei Cercatori |
Luce Rubata | 10° | 5.000 mo | Guida Pratica alla Società dei Cercatori |
Nube di Mal di Mare | 9° | 2.500 mo | Teschi e Ceppi |
Ridimensionare Oggetto | 5° | 7.500 mo | Guida ai Giganti |
Trappola Anti-Teletrasporto | 13° | 7.000 mo | Compendio del Mare Interno 1 |
Fonte: Permanency