10) Magia

Regressione Mentale

Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 5, Fattucchiere 5, Mago 5, Medium 4, Mesmerista 5, Parapsichico 5, Spiritista 5, Stregone 5
Stirpe: Aberrante 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata d’argilla, cristallo o sfere di vetro)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Se la creatura bersaglio fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, i suoi punteggi di Intelligenza e Carisma scendono a 1. La creatura non è più in grado di lanciare incantesimi, usare le sue Abilità basate sull'Intelligenza o sul Carisma, comprendere un linguaggio o comunicare coerentemente. Riconosce tuttavia chi sono i suoi amici e riesce a seguirli e forse anche a proteggerli. La creatura rimane in questo stato finché non viene usato un incantesimo Desiderio, Desiderio Limitato, Guarigione o Miracolo per annullarne gli effetti. Le creature in grado di lanciare incantesimi arcani come i Maghi e gli Stregoni, subiscono penalità –4 al loro Tiro Salvezza.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/feeblemind