Sfera Acquea

Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
Scuola Elementale: Acqua 3
Livello: Arcanista 3, Cacciatore 3, Convocatore 3, Convocatore Rivisitato 3, Druido 3, Iracondo di Stirpe 3, Mago 3, Magus 3, Stregone 3
Stirpe: Acquatica 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di acqua e una perlina di vetro)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: sfera del diametro di 3 metri
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si crea una sfera d'acqua turbolenta che rotola e può inghiottire quelli che colpisce. La Sfera Acquea può muoversi fino a 9 metri per round, rotolando sopra barriere non più alte di 3 metri. Estingue automaticamente qualsiasi fuoco non magico e funziona come Dissolvi Magie contro i fuochi magici di taglia Grande o inferiore.

Qualsiasi creatura sul percorso della Sfera Acquea subisce 2d6 danni non letali. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito nega questi danni, ma una creatura di taglia Grande o inferiore che fallisce il Tiro Salvezza deve effettuare un secondo Tiro Salvezza o viene inghiottita dalla Sfera Acquea e portata via con essa. Le creature inghiottite sono immerse nell'acqua e devono trattenere il fiato a meno che non possano respirare sott'acqua. Esse ottengono copertura contro gli attacchi dall'esterno della Sfera Acquea, ma sono considerate intralciate dalle sue correnti turbolente, subendo 2d6 Danni Non Letali all'inizio del loro turno ogni round che rimangono intrappolate. Le creature dentro la sfera possono tentare un nuovo Tiro Salvezza su Riflessi ogni round per fuggire in un quadretto a caso adiacente alla Sfera Acquea. La sfera può contenere una creatura Grande, 4 Medie o 16 Piccole o inferiori.

La sfera si muove finché viene diretta attivamente (con un'azione di movimento); altrimenti, rimane semplicemente ferma e turbina sul posto. Una Sfera Acquea si ferma quando esce dal raggio di azione dell'incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/aqueous-orb