Simbolo di Risata

Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V,S,M (mercurio e fosforo più polvere di diamante e opali per un valore totale di 1.000 mo)
Raggio di Azione: 0 m; vedi testo
Effetto: un simbolo
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questo incantesimo permette di tracciare una potente runa su una superficie. Una volta attivato, un Simbolo di Risata tutte le creature entro 18 metri sono influenzate da una risata incontrollabile (come per Risata Incontenibile) per 1 round per livello dell'incantatore (da considerare come un’esplosione). Una volta attivato, il simbolo diventa attivo e risplende, e dura 1 minuto per livello dell’incantatore. Qualsiasi creatura che entri nell'area mentre il Simbolo di Risata è attivo ne subisce l’effetto, indipendentemente dalla sua presenza nell'area quando è stato attivato. Una creatura deve effettuare il Tiro Salvezza contro il simbolo solo una volta per tutto il tempo in cui rimane all'interno dell’area, ma se si allontana e rientra nell'area mentre il simbolo è ancora attivo, deve effettuare un altro Tiro Salvezza.

Fino a che non viene attivato, il Simbolo di Risata è inattivo (anche se visibile e leggibile fino a una distanza di 18 metri). Per essere efficace, un Simbolo di Risata deve essere posto in modo da essere visibile e in una posizione evidente. Coprire o nascondere la runa rende il Simbolo di Risata inefficace, a meno che una creatura non rimuova la copertura, nel qual caso il Simbolo di Risata funziona normalmente.

Come regola di base, un Simbolo di Risata viene attivato da una creatura con una o più delle seguenti azioni, a scelta: guarda, legge, tocca la runa, vi passa sopra, o attraversa un portale sul quale la runa è stata iscritta. Indipendentemente dal metodo o dai metodi di attivazione scelti, una creatura a più di 18 metri da un Simbolo di Risata non può attivarlo (neanche se soddisfa una o più delle condizioni di attivazione, come leggere la runa). Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, le condizioni di attivazione del simbolo non possono essere modificate.

In questo caso, “leggere” la runa significa qualunque tentativo di studiarla, di identificarla o di interpretarne il significato. Coprire un Simbolo di Risata per renderlo inefficace lo attiva nel caso in cui reagisca al contatto. Le condizioni di attivazione di un simbolo devono essere sempre di natura difensiva; ad esempio, un Simbolo di Risata che si attivi con il contatto rimane inefficace se l’oggetto su cui si trova viene usato per toccare una creatura. Allo stesso modo, un Simbolo di Risata non può essere posto su un’arma in modo da attivarsi quando colpisce un nemico.

Si possono definire eventuali condizioni di attivazione a propria scelta, che possono essere semplici o complesse. Speciali condizioni di attivazione di un Simbolo di Risata possono essere basate sul nome di una creatura, sulla sua identità o sul suo allineamento, ma altrimenti devono basarsi su azioni o qualità visibili. Fattori come il livello, la classe, i Dadi Vita e i Punti Ferita non sono applicabili.

Quando un Simbolo di Risata viene creato, è possibile specificare una parola d’ordine o una frase che impedisca a una creatura di attivarlo. Chiunque la usi diventa immune agli effetti di quella runa in particolare, fino a quando rimane entro 18 metri da essa. Se la creatura lascia l’area per tornare in seguito, deve usarla di nuovo.

È comunque possibile definire un numero di creature che siano immuni ai suoi effetti, ma fare questo allunga il tempo di lancio. Nel caso di una o due creature il tempo necessario è irrisorio, ma nel caso di un piccolo gruppo (fino a 10 creature) è necessaria 1 ora. Nel caso di un gruppo numeroso (fino a 25 creature) ci vogliono 24 ore. Per gruppi più grandi servono altre 24 ore per 25 creature. Qualsiasi creatura per cui sia stato definito il Simbolo di Risata non può attivarlo ed è immune ai suoi effetti, anche se si trova all’interno del suo raggio quando viene attivato. Si viene considerati automaticamente immuni ai propri Simbolo di Risata e quindi si ignorano sempre gli effetti e non si possono attivare inavvertitamente.

Lettura del Magico permette di identificare un simbolo con una prova riuscita di Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell’incantesimo del simbolo). Naturalmente, se il Simbolo di Risata è stato regolato per attivarsi quando viene letto, questo lo attiverà.

Con un Dissolvi Magie lanciato specificamente sulla runa è possibile rimuovere un Simbolo di Risata. L’incantesimo Cancellare non ha effetto su un Simbolo di Risata. Distruggere la superficie sulla quale il Simbolo di Risata è stato inscritto lo distrugge ma attiva anche i suoi effetti.

Un Simbolo di Risata può essere reso permanente con l’incantesimo Permanenza (LI 10°, 5.000 mo). Un Simbolo di Risata permanente che viene disattivato diventa inattivo per 10 minuti, poi può essere riattivato normalmente.

Nota: Le trappole magiche come Simbolo di Risata sono difficili da individuare e disattivare. Un personaggio con Scoprire Trappole può usare la sua Abilità Percezione per trovare la trappola e l'Abilità Disattivare Congegni per impedirne il funzionamento. La CD in ogni caso è di 25 + il livello dell’incantesimo, o 29 per il Simbolo di Risata.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/symbol-of-laughter/