10) Magia

Volare

Scuola: Trasmutazione
Scuola Elementale: Aria 3
Livello: Alchimista/Investigatore 3, Arcanista/Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3, Iracondo di Stirpe 3, Magus 3, Sciamano 3
Dominio: Viaggio 3, Vuoto 3
Sottodominio: Azata 3, Piuma 3
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S, F (una piuma d’ala)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Il soggetto di questo Incantesimo è in grado di Volare a una velocità di 18 metri (12 metri se indossa un’Armatura Media o Pesante, o se porta un carico medio o pesante). Il soggetto è in grado di Volare verso l’alto a velocità dimezzata e di scendere in picchiata al doppio della velocità, e la sua manovrabilità è buona. Usare l’Incantesimo Volare richiede tanta Concentrazione quanta camminare, quindi il soggetto in volo può attaccare o lanciare Incantesimi normalmente. Il soggetto può Caricare ma non può Correre e non può portare su di sé un peso superiore al suo carico massimo consentito in aggiunta all’Armatura che indossa. Ottiene un bonus alle prove di Volare uguale alla metà del proprio livello dell’incantatore.

Se l’Incantesimo giunge al termine mentre il soggetto è ancora in aria, la Magia svanisce gradualmente. Il soggetto scende di 18 metri per round per 1d6 round. Se tocca terra entro quel lasso di tempo, atterra incolume. In caso contrario, cade per la distanza rimanente, procurandosi un Danno da caduta pari a 1d6 ogni 3 metri di caduta. Dal momento che dissolvere un Incantesimo significa porvi fine, il soggetto cade in questo modo anche se Volare viene dissolto, ma non se viene negato da un Campo Antimagia.

FAQ  
Quando un personaggio o una creatura sta volando e la creatura decide di salire di 45 gradi, le regole stabiliscono che si muove a velocità dimezzata? Le regole per il conteggio del movimento in diagonale si applicano ancora quando ci si sposta diagonalmente in questo modo?

No. Dal momento che il gioco è generalmente assunto per essere giocato in due dimensioni, anche quando si rappresenta il combattimento tridimensionale, le regole per l'ascensione sono gestite attraverso la riduzione della velocità anziché chiedere ai giocatori e ai GM di accertarsi del movimento verticale in diagonale. [Fonte]

FAQ  
Può una creatura Paralizzata o Stordita continuare a volare con volo magico? Una creatura con volo magico, poiché possiede una velocità di volare non "naturale", applica o meno bonus e penalità alle prove di Volare? Volare rende una creatura immune dall'essere Impreparata?

No, nessuna creatura che perde tutte le azioni può intraprendere un'azione per tentare una prova di Volare per posizionarsi e quindi cade automaticamente. Ciò include creature Paralizzate, Stordite o Frastornate. Il volo magico agisce nello stesso modo, anche per la Paralisi, in quanto non è un'azione puramente mentale. Una creatura con Destrezza pari a 0 non può volare, e Paralisi riduce la Destrezza di una creatura a 0. Nonostante l'Abilità Volare affermi che i bonus e le penalità relativi alla manovrabilità si applichino a creature con una velocità naturale di volare, si applicano anche a qualsiasi altra velocità di volo. Se non si applicherebbero a creature che hanno ottenuto il volo artificialmente o per magia, allora quelle manovrabilità (come la manovrabilità buona elencata per l'incantesimo Volare) non avrebbero alcun effetto di gioco. Infine, l'affermazione "Non si considera Impreparato in volo" significa che il volo (a differenza del bilanciamento necessario per le Abilità Acrobazia o Scalare) non rende automaticamente Impreparato o obbliga a perdere il proprio bonus di Destrezza alla CA; ciò non significa che il volo renda immune dall'essere Impreparato. [Fonte]


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/fly