12) Game Master

Incontri

Il cuore di tutta l'avventura sono gli incontri. Un incontro è un evento che mette i PG di fronte ad un problema specifico che devono risolvere. Molti sono combattimenti con i mostri o i PNG ostili, ma ce ne sono altri tipi: un corridoio irto di trappole, un'interazione politica con un re sospettoso, un passaggio pericoloso sopra un ponticello di corda traballante, un argomento scomodo con un PNG amichevole che ritiene che un PG lo abbia tradito, o qualsiasi cosa che aggiunga un po’ di drammaticità al gioco. Rompicapi, sfide interpretative e Prove di Abilità sono i metodi classici per la risoluzione degli incontri, ma gli incontri più complessi da costruire sono i più comuni incontri di combattimento.

Nel progettare un incontro di combattimento, in primo luogo decidete che livello di sfida volete far fronteggiare ai PG, quindi seguite i punti descritti qui di seguito.

Tabella: Determinare gli Incontri
Difficoltà Grado di Sfida uguale a...
Facile LMG –1
Media LMG
Alta LMG +1
Straordinaria LMG +2
Epica LMG +3
  1. Determinare il LMG: Determinate il livello medio dei personaggi: questo è il Livello Medio del Gruppo (LMG in breve). Dovreste arrotondate questo valore al numero intero più vicino (questa è una delle poche eccezioni alla regola dell’arrotondamento per difetto). Si noti che questa guida di riferimento della creazione di un incontro presuppone un gruppo di quattro o cinque PG. Se il vostro gruppo ha sei o più giocatori, aggiungete uno al loro livello medio. Se il vostro gruppo contiene tre o meno giocatori, sottraete uno dal loro livello medio. Per esempio, se il vostro gruppo consiste di sei giocatori, due di 4° livello e quattro di 5° livello, il LMG è il 6° (28 livelli totali, diviso per sei giocatori, arrotondando per eccesso e aggiungendo uno al risultato finale).
  2. Determinare il GS: Il Grado di Sfida (o GS) è un numero di convenienza usato per indicare i rischi relativi presentati da un mostro, una trappola, un pericolo, o un altro incontro: più il GS è alto, più pericoloso è l'incontro. Riferitevi alla Tabella: Determinare gli Incontri per determinare il Grado di Sfida che il vostro gruppo dovrebbe affrontare, in base alla difficoltà della sfida che volete e al LMG.
  3. Costruire l'Incontro: Determinare la ricompensa totale di PE per l'incontro in base al GS sulla Tabella: Premi in Punti Esperienza. Ciò dà un quantitativo di PE per l'incontro. Ogni creatura, trappola e pericolo vale una quantità di PE determinata dal suo GS, come indicato sulla Tabella: Premi in Punti Esperienza. Per sviluppare il vostro incontro, aggiungete semplicemente le creature, le trappole ed i pericoli i cui PE combinati non eccedono il quantitativo totale di PE dell’incontro. È più facile aggiungere prima le sfide con GS più alto all'incontro, completando il resto con sfide minori.

Per esempio, volete che il vostro gruppo di sei PG di 8° livello affronti alcuni Gargoyle (GS 4 ciascuno) e il loro capo, un Gigante delle Rocce (GS 8). I PG hanno LMG 9 e la Tabella: Determinare gli Incontri stabilisce che una sfida per un LMG 9 è un incontro di GS 10, che ricompensa con 9.600 PE, secondo la Tabella: Premi in Punti Esperienza. A GS 8, il gigante di pietra vale 4.800 PE, lasciando altri 4.800 PE per i Gargoyle. I Gargoyle hanno ciascuno GS 4, per 1.200 PE ognuno, e ciò significa che l’incontro può supportare quattro Gargoyle nel suo quantitativo previsto di PE. Potreste anche includere soltanto tre Gargoyle, lasciandovi 1.200 PE da usare su un trio di servi Elementali della Terra Piccoli (con GS 1, e del valore di 400 PE ciascuno) che accorreranno in aiuto del Gigante delle Rocce.

Aggiungere i PNG

Le creature i cui Dadi Vita sono solamente un fattore dei loro livelli di classe e non una caratteristica della loro razza, come tutte le razze di PG descritte in Razze, sono trattate in modo leggermente diverso nei combattimenti rispetto ai mostri normali o quelli con livelli di classe. Una creatura che possiede livelli di classe, ma non ha Dadi Vita razziali, è trattata come una creatura con un GS equivalente ai suoi livelli di classe –1. Una creatura che possiede soltanto livelli di classi da PNG (come un Combattente o un Adepto) è trattata come una creatura con un GS uguale ai suoi livelli di classe –2. Se questa riduzione porta il GS della creatura a meno di 1, fa scendere di un grado il GS secondo la seguente progressione per ogni punto inferiore a 1 che la riduzione comporta: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.

Tabella: Premi in Punti Esperienza
Grado
Sfida
PE Totali PE Individuali
1–3 4–5 6+
1/8 50 15 15 10
1/6 65 20 15 10
1/4 100 35 25 15
1/3 135 45 35 25
1/2 200 65 50 35
1 400 135 100 65
2 600 200 150 100
3 800 265 200 135
4 1.200 400 300 200
5 1.600 535 400 265
6 2.400 800 600 400
7 3.200 1.070 800 535
8 4.800 1.600 1.200 800
9 6.400 2.130 1.600 1.070
10 9.600 3.200 2.400 1.600
11 12.800 4.270 3.200 2.130
12 19.200 6.400 4.800 3.200
13 25.600 8.530 6.400 4.270
14 38.400 12.800 9.600 6.400
15 51.200 17.100 12.800 8.530
16 76.800 25.600 19.200 12.800
17 102.400 34.100 25.600 17.100
18 153.600 51.200 38.400 25.600
19 204.800 68.300 51.200 34.100
20 307.200 102.000 76.800 51.200
21 409.600 137.000 102.400 68.300
22 614.400 205.000 153.600 102.400
23 819.200 273.000 204.800 137.000
24 1.228.800 410.000 307.200 204.800
25 1.638.400 546.000 409.600 273.000
26 2.457.600 820.000 614.400 409.600
27 3.276.800 1.092.000 819.200 546.000
28 4.915.200 1.640.000 1.228.800 819.200
29 6.553.600 2.184.000 1.638.400 1.092.000
30 9.830.400 3.280.000 2.457.600 1.638.400

Incontri con GS Alto

I valori di PE per gli incontri con GS alto possono sembrare abbastanza scoraggianti. La Tabella: Equivalenze di GS fornisce alcune formule semplici per aiutarvi a gestire questi grandi numeri. Utilizzando molte creature identiche, questa tabella può contribuire a facilitare il calcolo matematico unendole in un solo GS, rendendo più semplice trovare il loro valore totale di PE. Per esempio, usando questa tabella, quattro creature con GS 8 (4.800 PE ciascuna) equivalgono ad una creatura di GS 12 (19.200 PE).

Modifiche ad Hoc del GS

Mentre potete modificare il GS specifico del mostro avanzandolo, applicando archetipi o livelli di classe (le regole per fare ciò le trovate nel Bestiario), potete anche aggiustare la difficoltà dell'incontro applicando modifiche ad hoc all'incontro o alla creatura in sé. Qui descritti ci sono tre modi aggiuntivi con cui potete alterare la difficoltà dell'incontro.

Terreno Favorevole ai PG

Un incontro contro un mostro che non è nel suo elemento preferito (come un Yeti incontrato in una caverna piena di lava, o un Drago enorme incontrato in una stanza molto piccola) dà ai PG un vantaggio. Sviluppate l'incontro normalmente, ma quando assegnate i PE per l'incontro, considerate l'incontro come se avesse un GS più basso del suo GS reale.

Terreno Sfavorevole ai PG

I mostri sono progettati con il presupposto che siano incontrati nel loro terreno preferito: incontrare un Aboleth sott’acqua non aumenta il GS dell'incontro, anche se nessun PG è in grado di respirare sott'acqua. Se, d’altra parte, il terreno ha un impatto più significativo sull'incontro (come un incontro contro una creatura con Vista Cieca in una zona che sopprime ogni fonte di luce), si possono, nel caso, aumentare i PE come se il GS dell'incontro fosse di un grado più alto.

Modifiche all'Equipaggiamento dei PNG

Potete aumentare o diminuire il livello di potere dei PNG con livelli di classe modificandone l’Equipaggiamento. Il valore combinato dell’Equipaggiamento di un PNG è dato in Creare i PNG alla Tabella: Equipaggiamento dei PNG. Un PNG con classe incontrato senza Equipaggiamento dovrebbe avere un GS ridotto di 1 (a condizione che la perdita di Equipaggiamento sia realmente controproducente per il PNG), mentre un PNG con classe che ha un Equipaggiamento equivalente a quello di un PG (come indicato sulla Tabella: Ricchezza dei PNG per Livello) ha un GS superiore di 1 al suo GS reale. Occorre prestare attenzione ad assegnare ai PNG questo equipaggiamento supplementare, specie ai livelli più alti, in cui potete consumare l’intero tesoro della vostra avventura in un colpo solo!

Assegnare i PE

I personaggi avanzano di livello sconfiggendo mostri, superando sfide e completando l’avventura: nel farlo guadagnano i Punti Esperienza (PE in breve). Potete assegnare Punti Esperienza non appena una sfida viene superata, ma ciò potrebbero interrompere il f lusso del gioco. È più facile assegnare i punti esperienza alla fine di una sessione di gioco: in questo modo, se un personaggio ha guadagnato abbastanza PE da avanzare di un livello, non interromperà il gioco mentre apporta le nuove modifiche di gioco. Può usare il tempo a disposizione fra le sessioni di gioco per farlo.

Mantenete una lista del GS di tutti i mostri, trappole, ostacoli ed incontri che i PG superano. Alla fine di ogni sessione, assegnate PE ad ogni PG che ha partecipato. Ogni mostro, trappola e ostacolo premia con una quantità complessiva di PE, come determinato dal suo GS, a prescindere dal livello del gruppo in relazione alla sfida, anche se non dovreste preoccuparvi di assegnare PE per sfide che hanno un GS di 10 o più inferiore al LMG. Gli incontri solo interpretativi hanno generalmente un GS uguale al livello medio del gruppo (anche se quelli particolarmente facili o difficili potrebbero averne uno più basso o più alto). Ci sono due metodi per l'assegnazione del PE. Mentre uno è più esatto, e richiede una calcolatrice per facilitarne l’uso, l'altro è un po' più astratto.

Tabella: Equivalenze di GS
Numero di Creature Uguale a...
1 creatura GS
2 creature GS +2
3 creature GS +3
4 creature GS +4
6 creature GS +5
8 creature GS +6
12 creature GS +7
16 creature GS +8

PE Esatti

Una volta che la sessione del gioco è finita, prendete la lista dei numeri di GS superati e annotate il valore di ogni GS riportato sulla Tabella: Premi in Punti Esperienza sotto la colonna “PE totali". Sommate i valori di PE per ogni GS e dividete questo totale per il numero di personaggi: ogni personaggio guadagna una quantità di PE uguale a questo numero.

PE Astratti

Sommate semplicemente i premi individuali di PE per un gruppo di dimensioni adeguate. In questo caso, la divisione è già fatta: dovete solo totalizzare tutte le ricompense di PE per determinare quanti PE assegnare a ciascun PG.

Premi per la Storia

Potete assegnare un premio per la storia quando i giocatori concludono un evento importante o compiono qualcosa di fondamentale. Questo premio dovrebbe valere il doppio della quantità di PE stabiliti per un GS uguale al LMG. Eventi complessi o storie più intricate potrebbero assegnarne di più, a vostra discrezione come GM.

Disporre Tesori

Mentre i PG avanzano di livello, anche la quantità di tesori che trasportano ed usano aumenta. Si suppone che tutti i PG di pari livello abbiano più o meno la stessa quantità di tesoro e oggetti magici. Poiché il reddito primario per un PG deriva dai tesori e dai bottini ricavati dalle avventure, è importante moderare la ricchezza e i tesori nelle vostre avventure. Per aiutarvi nel disporre i tesori, la quantità di oggetti magici e di bottino che i PG ricevono per le loro avventure è legata al GS degli incontri che affrontano: più è alto il GS dell’incontro, maggiore sarà il tesoro assegnato.

La Tabella: Ricchezza dei PNG per Livello indica la quantità di tesoro che ogni PG dovrebbe avere ad un livello specifico. Si noti che questa tabella si basa su un modello standard di gioco. I giochi con magia rara potrebbero assegnare soltanto la metà di questo valore, mentre i giochi più epici potrebbero raddoppiarlo. Si presume che parte del tesoro sia consumato nel corso di un'avventura (come pozioni e pergamene) e che alcuni degli oggetti meno utili siano venduti per metà del loro valore per acquistare un Equipaggiamento più utile.

La Tabella: Ricchezza dei PNG per Livello può anche essere usata per stanziare l’Equipaggiamento per i personaggi che cominciano dopo il 1° livello, come un nuovo personaggio creato per sostituirne uno morto. I personaggi non dovrebbero spendere più della metà della loro ricchezza totale su un singolo oggetto. Per un metodo equilibrato, i PG che vengono creati dopo il 1° livello dovrebbero spendere il 25% della loro ricchezza per le armi, il 25% per armatura e oggetti di protezione, il 25% per altri oggetti magici, il 15% per oggetti che si consumano come bacchette, pergamene e pozioni e il 10% per un Equipaggiamento normale e monete. Tipi di personaggio differenti potrebbero spendere diversamente la loro ricchezza rispetto a come suggerito; ad esempio, gli incantatori arcani potrebbero spendere di più per oggetti magici e a consumo che per le armi.

La Tabella: Valori del Tesoro per Incontro elenca la quantità di tesoro che ogni incontro dovrebbe assegnare in base al livello medio dei PG e alla velocità di progressione di PE della campagna (lenta, media o veloce). Gli incontri facili dovrebbero assegnare un tesoro di un livello più basso rispetto al livello medio dei PG. Gli incontri più pericolosi, difficili ed eroici dovrebbero assegnare rispettivamente un tesoro di uno, due o tre livelli superiore al livello medio dei PG. Se nel gioco la magia è rara, dimezzate questi valori. Se il gioco è più epico, raddoppiate questi valori.

Tabella: Valori del Tesoro per Incontro
Livello Medio Gruppo Tesoro per Incontro
Lento Medio Veloce
1 170 mo 260 mo 400 mo
2 350 mo 550 mo 800 mo
3 550 mo 800 mo 1.200 mo
4 750 mo 1.150 mo 1.700 mo
5 1.000 mo 1.550 mo 2.300 mo
6 1.350 mo 2.000 mo 3.000 mo
7 1.750 mo 2.600 mo 3.900 mo
8 2.200 mo 3.350 mo 5.000 mo
9 2.850 mo 4.250 mo 6.400 mo
10 3.650 mo 5.450 mo 8.200 mo
11 4.650 mo 7.000 mo 10.500 mo
12 6.000 mo 9.000 mo 13.500 mo
13 7.750 mo 11.600 mo 17.500 mo
14 10.000 mo 15.000 mo 22.000 mo
15 13.000 mo 19.500 mo 29.000 mo
16 16.500 mo 25.000 mo 38.000 mo
17 22.000 mo 32.000 mo 48.000 mo
18 28.000 mo 41.000 mo 62.000 mo
19 35.000 mo 53.000 mo 79.000 mo
20 44.000 mo 67.000 mo 100.000 mo
21 55.000 mo 84.000 mo 125.000 mo
22 69.000 mo 104.000 mo 155.000 mo
23 85.000 mo 127.000 mo 190.000 mo
24 102.000 mo 155.000 mo 230.000 mo
25 125.000 mo 185.000 mo 275.000 mo
26 150.000 mo 220.000 mo 330.000 mo
27 175.000 mo 260.000 mo 390.000 mo
28 205.000 mo 305.000 mo 460.000 mo
29 240.000 mo 360.000 mo 540.000 mo
30 280.000 mo 420.000 mo 630.000 mo
Tabella: Ricchezza dei PG per Livello
Livello PG* Ricchezza
2 1.000 mo
3 3.000 mo
4 6.000 mo
5 10.500 mo
6 16.000 mo
7 23.500 mo
8 33.000 mo
9 46.000 mo
10 62.000 mo
11 82.000 mo
12 108.000 mo
13 140.000 mo
14 185.000 mo
15 240.000 mo
16 315.000 mo
17 410.000 mo
18 530.000 mo
19 685.000 mo
20 880.000 mo
* Per PG di 1° livello, vedi Tabella: Denaro Iniziale del Personaggio in Equipaggiamento.

Gli incontri contro dei PNG solitamente ricompensano con un tesoro tre volte superiore a quello con un mostro, grazie all’Equipaggiamento del PNG. Per compensare, assicuratevi che i PG affrontino un paio di incontri supplementari che assegnano poco in fatto di tesori. Animali, Vegetali, Costrutti, Non Morti non intelligenti, Melme e trappole sono ottimi "incontri con poco tesoro". In alternativa, se i PG affrontano un certo numero di creature con poco o nessun tesoro, dovrebbero avere l'occasione di ottenere un certo numero di oggetti di valore più significativo nell'immediato futuro per compensare lo squilibrio. Come regola generale, i PG non dovrebbero possedere alcun oggetto magico di valore superiore alla metà della ricchezza totale del personaggio, pertanto controllate bene prima di ricompensare i PG con oggetti molti costosi.

Costruire un Bottino

Spesso è abbastanza dire ai vostri giocatori che hanno trovato 5.000 mo in gemme e 10.000 mo in gioielli. Ma a volte, è più interessante fornire dei particolari. Dare a un tesoro una personalità può non solo aiutare la verosimiglianza del gioco, ma può a volte innescare nuove avventure. Le informazioni nelle pagine seguenti possono aiutarvi per determinare tipi di tesori in modo casuale: per molti degli oggetti sono stati dati dei valori, ma potete assegnarli come ritenete meglio. È più facile collocare gli oggetti più costosi prima: se volete potete anche determinare gli oggetti magici in modo casuale usando le tabelle in Oggetti Magici, per stabilire quali oggetti siano presenti nel tesoro. Una volta che avete consumato una parte considerevole del valore del tesoro, il resto può semplicemente essere composto da monete sparse e oggetti non magici con valori definiti in base alle vostre esigenze.

  • Monete: Le monete in un tesoro possono essere di rame, argento, oro e platino: quelle d’argento e d’oro sono le più comuni, ma potete decidere diversamente. Per le monete ed il loro valore di cambio andate all'Equipaggiamento.
  • Gemme: Anche se potete assegnare qualsiasi valore ad una gemma, alcune possono valere di più delle altre. Utilizzate le categorie di valore qui sotto (e le pietre preziose associate) come guida di riferimento quando assegnate i valori alle pietre preziose.
    • Gemme di Bassa Qualità (10 mo): agata; azzurrite; quarzo blu; ematite; lapislazzuli; malachite; ossidiana; rodocrosite; occhio di tigre; turchese; perla di fiume (irregolare).
    • Gemme Semi Preziose (50 mo): eliotropio, corniola; calcedonio; crisoprasio; citrino; diaspro; lunaria; onice; crisolito; cristallo di roccia (quarzo chiaro); sardonica; sardonice; quarzo rosato, affumicato o rosa di stella; zircone.
    • Pietre Preziose di Media Qualità (100 mo): ambra; ametista; crisoberillo; corallo; granato rosso o verde-marrone; giada; giaietto; perla bianca, dorata, rosa o argentata; spinello rosso, marrone-rosso o verde scuro; tormalina.
    • Pietre Preziose di Alta Qualità (500 mo): alessandrite; acquamarina; granato viola; perla nera; spinello blu scuro; topazio giallo oro.
    • Gioielli (1.000 mo): smeraldo; opale bianco, nero, o di fuoco; zaffiro blu; corindone giallo fuoco o vermiglio; zaffiro a stella blu o nero.
    • Gioielli Eccezionali (5.000 mo o più): smeraldo verde brillante cristallino, diamante, giacinto, rubino.

Tesori non Magici

Questa categoria include monili, abiti raffinati, merci, oggetti alchemici, oggetti perfetti e altri. Diversamente delle gemme, molti di questi oggetti hanno valori stabiliti, ma potete sempre aumentare il valore dell'oggetto decorandolo con pietre preziose o con fatture particolarmente artistiche. Questo aumento di costo non conferisce capacità aggiuntive: una Scimitarra Perfetta di Ferro Freddo impreziosita da gemme del valore di 40.000 mo funziona come una normale Scimitarra Perfetta di Ferro Freddo da 330 mo. Qui di seguito trovate numerosi esempi di tesori non magici, con i valori tipici.

  • Oggetti d’Arte Raffinati (100 mo o più): Anche se alcuni oggetti d’arte sono composti di materiali preziosi, il valore della maggior parte di pitture, sculture, opere letterarie, abiti raffinati, e simili consiste nella fattura con cui sono realizzati e nella bravura di chi li ha realizzati. Gli oggetti d’arte sono spesso ingombranti o difficili da spostare, e fragili, rendendone il recupero ed il trasporto un'avventura a sé.
  • Monili Minori (50 mo): Questa categoria comprende monili realizzati con materiali come ottone, bronzo, rame, avorio, o legni esotici, a volte impreziositi con gemme di bassa qualità molto piccole o difettate. I monili minori includono anelli, braccialetti e orecchini.
  • Monili Normali (100–500 mo): La maggior parte dei monili è realizzata con argento, oro, giada, o corallo, e decorata spesso con gemme semi preziose o pietre preziose di qualità media. I monili normali comprendono tutti i tipi di monili minori più bracciali, collane e spille.
  • Monili Preziosi (500 mo o più): I monili preziosi sono realizzati in oro, mithral, platino, o simili metalli rari. Tali oggetti comprendono i tipi di monili normali più scettri, pendenti ed altri grandi oggetti.
  • Attrezzi perfetti (100–300 mo): Questa categoria include le versioni perfette di armi, armature e attrezzi d’Abilità: vedi Equipaggiamento per i dettagli e i costi di questi oggetti.
  • Oggetti Comuni (fino a 1.000 mo): Ci sono molti oggetti di valore di natura alchemica o comune che possono essere utilizzati come tesoro. La maggior parte degli oggetti alchemici sono oggetti portatili e stimabili, ma anche altri come serrature, simboli sacri, cannocchiali, vini prelibati, o abiti raffinati possono costituire parti interessanti di un tesoro. Anche le merci commerciali possono servire da tesoro: 5 kg di zafferano, per esempio, valgono 150 mo.
  • Mappe del Tesoro e Oggetti d’Informazione (Variabili): Gli oggetti come mappe del tesoro, documenti legali di navi e case, liste di informatori o dei turni di guardia, parole d'accesso, e simili possono essere divertenti oggetti da trovare in un tesoro: potete stabilire il valore di questi oggetti come volete e possono essere di doppia utilità in quanto possono generare idee per nuove avventure.

Oggetti Magici

Categoria Oggetto magico Valore Medio
Oggetto minore 1.000 mo
Oggetto medio 10.000 mo
Oggetto maggiore 40.000 mo

Naturalmente, la scoperta di un Oggetto Magico è il vero premio per qualsiasi avventuriero. Fate attenzione a collocare gli Oggetti Magici in un tesoro: è molto più soddisfacente per molti giocatori trovare un oggetto magico piuttosto che comprarlo, così non è sbagliato mettere degli oggetti che poi verranno usati dai giocatori! Un elenco di Oggetti Magici (e il loro costo) viene dato in Oggetti Magici.

Anche se in genere dovreste collocare gli oggetti con attenta riflessione sui loro probabili effetti sulla vostra campagna, può essere divertente generare gli oggetti magici in un tesoro a caso. Potete "acquistare" tiri casuali di oggetti magici in un tesoro ai seguenti prezzi, sottraendo l'importo indicato dal vostro stanziamento del tesoro e poi tirando sulla colonna appropriata sulla Tabella: Generazione Casuale degli Oggetti Magici in Oggetti Magici per determinare quale oggetto si trova nel tesoro. Fate attenzione, comunque! È facile, con un po’ di fortuna (o sfortuna) dei dadi gonfiare il vostro gioco con troppo tesoro o privarlo dello stesso. Il collocamento di oggetti magici casuali dovrebbe essere temperato sempre dal buon senso del GM.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering