Inconvenienti

Gli inconvenienti sono tratti al contrario. Invece di concedere un vantaggio, conferiscono un effetto negativo, di solito in particolari circostanze. Se si sceglie di prendere un inconveniente, è possibile prendere un terzo tratto tra quelli a cui si può accedere. Non è obbligatorio prendere un inconveniente.

Affamato di Potere

Il personaggio è drogato di potere. Subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro effetti di Charme e Compulsione se la creatura che ha creato l’effetto promette ricchezza o potere.

Attaccato

Il personaggio ha un forte legame emotivo verso una persona o un oggetto che è terrorizzato di perdere. Il GM sceglie l’oggetto del suo attaccamento. Quando l’oggetto è minacciato, in pericolo o in possesso di qualcun altro, il personaggio subisce penalità -1 ai Tiri Salvezza su Volontà e penalità -2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Se l’oggetto del suo attaccamento è perduto per sempre, ucciso o distrutto, si sostituisce questo inconveniente con Dubbio.

Cupidigia

Una profonda e compulsiva cupidigia rode il personaggio. Ogni volta che viene diviso un tesoro in monete, il personaggio deve concludere con una quota del tesoro maggiore rispetto ai suoi compagni o viene tormentato da sentimenti di gelosia e malevolenza. Quando viene diviso un tesoro, se il personaggio non ottiene almeno il 10% in più rispetto a ogni altro compagno, ha grosse difficoltà a essere disponibile nei confronti dei suoi alleati. Diventa irritabile e non può intraprendere l'azione di Aiutare un Altro per la settimana successiva.

Dipendente

Il personaggio dipende dall'accettazione degli altri. Quando fallisce una prova di Diplomazia, rimane Scosso per 1 ora.

Dubbio

Il personaggio non ha fiducia nelle sue capacità o nell'intero universo. Quando fallisce una Prova di Abilità o di caratteristica, subisce penalità -4 a quel tipo di Abilità o caratteristica per l'ora successiva.

Edonistico

Il personaggio è un tipo da piacere e comodità. Quando trascorre un giorno senza ottenere ricompense o tesori (almeno 10 o più monete d'oro) o passa un'ora di divertimento o piacere, effettua un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 al termine della giornata. Se fallisce, inizia Affaticato il giorno successivo. Questo Affaticamento dura 4 ore o finché non riceve una ricompensa o sufficiente divertimento o piacere.

Legami Familiari

La famiglia del personaggio è estremamente importante per lui, tanto da sentirsi affranto quando non può esaudirne le richieste. Quando un membro della famiglia gli fa una richiesta, il personaggio deve soddisfarla o subisce penalità -2 alle Prove di Abilità e di caratteristica basate su Saggezza e Carisma finché non riesce a fare quanto gli è stato chiesto o supera un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20, che può effettuare una volta al giorno all'inizio di ogni giorno. Il personaggio non può prendere questo inconveniente se non ha una famiglia. Se perde la famiglia o i contatti con essa, si sostituisce questo inconveniente con Dubbio.

Mal d'Amore

L'amore del personaggio per un'altra persona occupa ogni suo pensiero e lo deprime se si trova lontano da questa persona. La persona è scelta dal GM (considerando il tiro effettuato dal giocatore sulla Tabella "Relazioni Amorose", se ha usato il Generatore di Background). All'inizio di ogni giorno, se il personaggio è lontano da questa persona subisce penalità -2 alle prove di Iniziativa e Percezione. Se perde o si disinnamora di questa persona, si sostituisce questo inconveniente con Dubbio.

Meticoloso

Il personaggio pianifica e prepara ogni cosa nei dettagli e non è capace di improvvisare quando le cose non vanno secondo i suoi piani. Subisce penalità -2 alle Prova di Abilità senza addestramento.

Orgoglio

Il personaggio non riesce a sopportare alcun affronto alla sua dignità, autorità od onore. Quando qualcuno lo minaccia, accusa o sfida, subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione che coinvolgono quella creatura finché quest'ultima non si scusa.

Paranoide

Il personaggio crede che qualcuno o qualcosa sia sempre intenzionato a fargli del male, così ha difficoltà a fidarsi di chiunque. Chiunque tenti un'azione di Aiutare un Altro di qualsiasi tipo per assistere il personaggio deve superare la prova con CD 15 invece della normale CD 10.

Provinciale

Il personaggio conosce un solo modo di fare le cose: quello giusto. Subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione effettuate contro tutte le creature di religione o allineamento diversi dal suo.

Sentimentale

Il personaggio è un sentimentale e i suoi pensieri spesso si perdono nel passato nei momenti meno opportuni. Subisce penalità -2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso e ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare trappole o pericoli.

Testardo

Il personaggio si sente costretto a correggere ogni azione e argomentazione che contraddice la sua visione del mondo. Quando è testimone di un'azione o sente una motivazione che contraddice il suo allineamento, deve tentare di fermare o correggere quell'azione o quella motivazione. Se non tenta di farlo o fallisce nel tentativo (a discrezione del GM), diventa Scosso per 1 ora.

Vanesio

Il personaggio è sensibile al modo in cui gli altri lo percepiscono. Quando fallisce una prova contrapposta basata su Carisma, subisce penalità -2 a tutte le prove basate su Carisma per le successive 24 ore.

Xenofobico

Il personaggio ha difficoltà a comprendere e fidarsi di chi ha modi e aspetto non familiari. Subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione effettuate contro creature di diversa razza o provenienti da una diversa cultura.

Zelante

Il personaggio è fanatico nelle sue credenze, dominato dalle emozioni più che dalla ragione. Quando attacca una creatura che sa che pratica una diversa religione, il personaggio subisce penalità -5 al Tiro per Colpire e ottiene bonus di tratto +2 ai danni al suo primo attacco.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/traits/drawbacks/