13) Bestiario

IncubusGS 6 PE: 2.400

Le ali da pipistrello, le corna ricurve e le gambe bestiali di questo cupo e attraente umanoide tradiscono le sue origini demoniache.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +21

Difesa

CA: 18, contatto 12, impreparato 16 (+2 Destrezza, +6 naturale)
PF: 76 (8d10+32)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +6, Volontà +8
RD: 10/bene o ferro freddo
RI: 17
Immunità: elettricità, veleno
Resistenze: Acido 10, freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (media)
Mischia: Scimitarra Perfetta +14/+9 (1d6+5/18-20) o 2 schianti +13 (1d4+5)
Attacchi Speciali: Dolore Raddoppiato
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 15, Costituzione 18, Intelligenza 16, Saggezza 15, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +13
DMC: 25
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +6, Artista della Fuga +6, Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +16, Furtività +11, Intimidire +24, Intuizione +13, Percezione +21, Raggirare +16, Sapienza Magica +14, Volare +13
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune; telepatia 30 m, Linguaggi
Modificatori Razziali: +8 Intimidire, +8 Percezione
Qualità Speciali: Cambiare Forma (umanoide Piccolo o Medio; Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Dolore Raddoppiato (Sop)

Quando un incubus conferma un colpo critico con un'arma da mischia o un'arma naturale, l'attacco infligge 2d6 danni non letali addizionai e costringe il bersaglio a superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD o viene devastato da intensi dolori, diventando Infermo per 1(16 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (2-8)
Tesoro: Standard (Scimitarra Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

La vera forma di un incubus è sempre muscolosa e attraente, con lunghi capelli e occhi intensi. La sua pelle può essere di qualsiasi colore, ma è sempre morbida e vellutata. Quando non le sta utilizzando per volare, un incubus può raccogliere le sue ali sulle spalle, come un mantello; molti di essi decorano sia il lato interno che quello esterno delle ali con tatuaggi, pitture o cicatrici autoinflitte. Un incubus è alto tra 1,8 e 1,95 metri e in genere pesa 100 kg.

Quando non sono impegnati in battaglia, gli incubus fungono da consiglieri, torturatori e compagni di demoni maggiori. Sono spesso evocati da incantatori mortali per svolgere analoghe mansioni, sebbene occorra prestare particolare attenzione quando si flirta con un incubus, dal momento che si deliziano nel causare dolore ai loro amanti.

Così come le succubi, gli incubus si generano dalle anime caotiche malvagie di mortali particolarmente bramosi e avidi. Mentre le succubi sono scaltre e metodiche nell'utilizzare il loro fascino per causare disastri, il tipico incubus è diretto e determinato nel perseguire i suoi insaziabili desideri.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demon/demon-incubus