Inquisizioni

Anche se gli Inquisitori spesso selezionano i Domini concessi ai Chierici della loro fede, hanno accesso a particolari conoscenze precluse ai sacerdoti e agli altri adepti della loro religione. Queste dottrine, chiamate Inquisizioni, danno agli Inquisitori gli strumenti necessari per combattere i nemici della fede. Un Inquisitore può selezionare un'inquisizione al posto di un Dominio.

Se il potere di un'Inquisizione richiede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 10+1/2 del livello da Inquisitore del personaggio + il modificatore Saggezza del personaggio. A meno che non sia indicato diversamente, il livello dell'incantatore per i poteri concessi che sono Capacità Magiche è pari al livello di classe dell'Inquisitore.

Le Inquisizioni sono ideate per gli Inquisitori, e non per le altre classi che concedono Domini. Anche se un Chierico, o il membro di un'altra classe che usa i Domini, può selezionare un'Inquisizione al posto di un Dominio (se appropriata per la divinità del personaggio), le Inquisizioni non concedono slot incantesimi di Dominio e quindi sono molto meno adatte come scelte per le altre classi. I membri di queste classi usano il loro livello della classe appropriata come livello dell'Inquisitore per i poteri concessi dall'Inquisizione (quindi i Chierici usando il loro livello di classe da Chierico come livello da Inquisitore, e così via).

Tabella: Inquisizioni per le Divinità di Golarion

Divinità Allineamento Sfere d'Influenza Inquisizioni
Erastil Legale Buono agricoltura, caccia, commercio, famiglia Ammazzaincantesimi, Conversione, Eresia, Illuminazione, Polvere Nera, Valore, Zelo
Iomedae Legale Buono comando, giustizia, onore, valore Ammazzaincantesimi, Conversione, Eresia, Giustizia, Ordine, Persistenza, Polvere Nera, Verità, Valore
Torag Legale Buono forgia, protezione, strategia Ammazzaincantesimi, Conversione, Eresia, Imprigionamento, Polvere Nera, Tattiche
Sarenrae Neutrale Buono sole, redenzione, onestà, guarigione Ammazzaincantesimi, Conversione, Eresia, Illuminazione, Ordine, Polvere Nera, Verità, Valore
Shelyn Neutrale Buono bellezza, arte, amore, musica Ammazzaincantesimi, Conversione, Fervore, Eresia, Polvere Nera
Cayden Cailean Caotico Buono birra, coraggio, libertà, vino Ammazzaincantesimi, Conversione, Fervore, Polvere Nera, Valore
Desna Caotico Buono fortuna, sogni, stelle, viaggiatori Ammazzaincantesimi, Conversione, Eresia, Illuminazione, Oblio, Polvere Nera
Abadar Legale Neutrale città, legge, mercanti, ricchezza Ammazzaincantesimi, Conversione, Eresia, Imprigionamento, Ordine, Polvere Nera
Irori Legale Neutrale conoscenza, perfezione di sé, storia Ammazzaincantesimi, Conversione, Illuminazione, Polvere Nera, Tattiche
Gozreh Neutrale natura, mare, tempo atmosferico Ammazzaincantesimi, Conversione, Fervore, Eresia, Polvere Nera
Nethys Neutrale magia Ammazzaincantesimi, Conversione, Fato, Eresia, Polvere Nera, Zelo
Pharasma Neutrale fato, morte, nascita, profezia Ammazzaincantesimi, Conversione, Fato, Eresia, Giustizia, Oblio, Polvere Nera, Verità
Calistria Caotico Neutrale inganno, lussuria, vendetta Ammazzaincantesimi, Conversione, Fervore, Eresia, Polvere Nera, Tortura, Vendetta
Gorum Caotico Neutrale armi, battaglia, forza Ammazzaincantesimi, Collera, Conversione, Eresia, Polvere Nera, Tattiche
Asmodeus Legale Malvagio contratti, orgoglio, schiavitù, tirannia Ammazzaincantesimi, Collera, Conversione, Eresia, Imprigionamento, Persistenza, Polvere Nera
Zon-Kuthon Legale Malvagio invidia, oscurità, pena, rovina Ammazzaincantesimi, Conversione, Eresia, Oblio, Polvere Nera, Tortura
Norgorber Neutrale Malvagio assassinio, avidità, segreti, veleno Ammazzaincantesimi, Conversione, Fato, Eresia, Polvere Nera, Tortura, Vendetta
Urgathoa Neutrale Malvagio ingordigia, malattie, non morte Ammazzaincantesimi, Conversione, Eresia, Persistenza, Polvere Nera, Vendetta
Lamashtu Caotico Malvagio follia, incubi, mostri Ammazzaincantesimi, Conversione, Eresia, Oblio, Polvere Nera, Vendetta
Rovagug Caotico Malvagio disastro, distruzione, ira Ammazzaincantesimi, Collera, Conversione, Eresia, Polvere Nera, Vendetta

Inquisizione dell'Ammazzaincantesimi

Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Si ottiene Dirompente come talento bonus (anche se non se ne soddisfano i prerequisiti). Quando si sconfigge un nemico (riducendolo a 0 o meno punti ferita, catturandolo o accettando una tregua), si ottiene Bonus Sacro o Profano +2 alla CA per 1 minuto per livello. Si ottiene un Bonus Sacro se si è buoni, Profano se malvagi; se neutrali, si sceglie tra Sacro o Profano quando si seleziona questa Inquisizione. Dopo aver scelto il tipo di bonus ottenuto, non si può più modificare. Quando si colpisce una creatura con livelli da Alchimista o in qualsiasi classe di incantatore arcano, o che utilizza capacità magiche, è possibile terminare questo effetto per renderla Barcollante. La creatura riceve un Tiro Salvezza contro questo effetto ogni volta che è il suo turno (compreso quello in cui ha ottenuto l'effetto). Un Tiro Salvezza riuscito pone termine alla condizione Barcollante.


Inquisizione della Collera

Divinità: Gorum, Rovagug
Poteri Concessi: L'ira sacra (o sacrilega), concessa dalla propria divinità patrona, assicura che quando si combatte, la battaglia finisca con una sanguinosa vittoria.

  • Replica Riprovevole (Str) Una volta al giorno, come Azione Immediata, dopo essere stati colpiti da un attacco in mischia, si può effettuare un attacco in mischia contro la creatura che vi ha colpito. Questo attacco in mischia usa il bonus di attacco migliore, anche se si è già attaccato in questo round.
  • Collera Divina (Str): Al 6° livello, si ottiene la capacità Ira come se si fosse un Barbaro. Il proprio livello effettivo da Barbaro per questa capacità è pari al proprio livello da Inquisitore -3. Se si posseggono livelli da Barbaro, questi livelli si sommano quando si determina l'effetto della propria Ira. Non si ottengono i Poteri d'Ira. Si può usare quest'Ira un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Saggezza, più 1 round per ogni livello da Inquisitore dopo il 4°.

Inquisizione della Conversione

Divinità: Qualsiasi
Poteri Concessi: Si è un potente persuasore. Una lingua melliflua potenziata da argomentazioni divine spinge l'indifferente e l'avversario al proprio fianco.

  • Fascino della Saggezza (Str): Si usa il proprio modificatore di Saggezza al posto di quello di Carisma quando si effettuano prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare.
  • Parola Influente (Mag): All'8° livello, una volta al giorno, si può pronunciare una parola di saggezza di ispirazione divina che fa passare una singola creatura dalla propria parte. Il bersaglio deve essere entro la linea di visuale e in grado di sentire l'Inquisitore. Se fallisce il suo Tiro Salvezza su Volontà, è influenzato da Dominare Persone, che dura però solo 1 minuto.

Inquisizione dell'Eresia

Divinità: Qualsiasi
Poteri Concessi: Spesso è difficile distinguere gli eretici dai fedeli. Si possono usare doppio gioco, furtività e argomenti propri degli eretici per sradicarli e assicurarli alla giustizia.

  • Giusta Infiltrazione (Str): Si usa il proprio modificatore di Saggezza al posto di quello di Carisma quando si effettuano prove di Intimidire e Raggirare.
  • Infiltrazione Benedetta (Str): Al 4° livello, quando si effettua una prova di Diplomazia, Furtività o Raggirare, è possibile tirare due volte e tenere il risultato migliore. Si può usare questa capacità un numero di volte pari al proprio modificatore di Saggezza.
  • Parola di Anatema (Mag): All'8° livello, una volta al giorno, si può pronunciare una parola di anatema contro una singola creatura entro 18 metri (Volontà nega). Funziona come Scagliare Maledizione e dura 1 minuto, infliggendo al bersaglio penalità -4 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, Prove di Abilità e prove di caratteristica.

Inquisizione del Fato

Divinità: Nethys, Norgorber, Pharasma
Poteri Concessi: Il fato è un potente strumento per chi dispensa la giustizia della propria divinità. Si possono leggere le trame del destino, lasciando che guidino le imprese.

  • Presagio (Mag): Una volta al giorno, si può usare Presagio come Capacità Magica.
  • Agente del Fato (Sop): All'8° livello, quando si usa la Capacità Magica Presagio, si ottiene un beneficio che dura fino alla fine del prossimo combattimento dell'Inquisitore. Se il risultato è stato "prosperità", tutti gli effetti di cura usati sull'Inquisitore guariscono +1d10 danni. Se il risultato è stato "sventura", i propri attacchi in mischia infliggono +1d6 danni. Se il risultato è stato "prosperità e sventura" o "niente", si ottiene un Bonus Cognitivo +2 alla propria Classe Armatura.

Inquisizione del Fervore

Divinità: Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Shelyn
Poteri Concessi: Solo una volontà retta e appassionata come la propria può assicurare che la giustizia venga dispensata correttamente.

  • Fuoco della Fede (Mag) Si può rilasciare un getto di fiamme sacre o profane su un bersaglio entro 9 metri come un attacco di contatto a distanza. Il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco più metà del livello da Inquisitore (minimo +1). Se l'Inquisitore è buono, le fiamme danneggiano solo bersagli non buoni. Se è malvagio, le fiamme danneggiano solo bersagli non malvagi. Se non è né buono né malvagio, quando guadagna questa capacità deve decidere se le fiamme danneggiano solo bersagli non buoni o non malvagi; una volta deciso, non si può cambiare (anche se variando il proprio allineamento, l'effetto delle fiamme si modifica di conseguenza). Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
  • Azione Fervente (Str): All'8° livello, una volta al giorno come Azione Veloce, si può effettuare un singolo attacco in mischia con il proprio bonus di attacco migliore, muovendosi fino alla propria velocità, o lanciare un incantesimo da Inquisitore preparato (fino a un livello inferiore al più alto livello che si è in grado di lanciare) come per Incantesimi Rapidi.

Inquisizione della Giustizia

Divinità: Iomedae, Pharasma
Poteri Concessi: Alcuni devono imparare che sottomettersi al destino significa sottomettersi alla forma di giustizia dell'Inquisitore.

  • Forza della giustizia (Sop): Se l'Inquisitore o i suoi alleati entro 3 metri ottengono una minaccia di critico con un'arma da mischia o a distanza, come Azione Immediata è possibile concedere loro bonus +4 al tiro per confermare. Questo effetto non si cumula con il talento Critico Focalizzato. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Saggezza.
  • Catene della Giustizia (Sop): Al 6° livello, una volta al giorno, ci si può legare a un avversario entro 18 metri con delle catene spettrali (Volontà nega). Quando si subiscono danni da un nemico, anche il bersaglio legato subisce questo danno. Ogni volta che il bersaglio legato subisce danno, anche l'Inquisitore subisce questo danno. L'Inquisitore e il bersaglio non sono legati fisicamente l'un l'altro, e possono porre termine alla connessione spezzando la linea di effetto o superando il raggio di azione della capacità. Si possono congedare le catene come Azione Standard.

Inquisizione dell'Illuminazione

Divinità: Desna, Erastil, Irori, Sarenrae
Poteri Concessi: Molte volte l'arma migliore di un Inquisitore è la sua pura e indomita illuminazione; gli errori sono spesso illuminati dalla luce della saggezza.

  • Tocco Illuminante (Mag): Si può far brillare la propria mano di una radianza divina, potendo toccare una creatura come Azione Standard per concederle un bonus pari a 1/2 del proprio livello da Inquisitore a un singolo Tiro Salvezza, prova di Conoscenze, prova di Intuizione o prova di Percezione. Questa capacità dura per 1 ora o finché la creatura decide di applicare il bonus a un tiro. Si può usare questa capacità per concedere il bonus un numero di volte pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
  • Aura di Illuminazione (Sop): Al 4° livello, si può creare un'aura di 9 metri di luce normale. Gli alleati in quest'aura ottengono Bonus Cognitivo +2 alle Prove di Abilità. Conta come una luce di 2° livello allo scopo di contrastare o dissolvere gli effetti di oscurità. Si può usare quest'aura un numero di round al giorno pari al proprio livello da Inquisitore. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Inquisizione dell'Imprigionamento

Divinità: Abadar, Asmodeus, Torag
Poteri Concessi: Talvolta è meglio catturare i nemici invece di ucciderli, che si intenda punirli per i loro crimini o torturarli per avere informazioni.

  • Colpo Imprigionante (Sop): Con un devastante colpo con un'arma, delle catene spettrali legano il proprio bersaglio per un limitato periodo di tempo. Ogni volta che si conferma un colpo critico con un attacco con armi da mischia o a distanza (compresi gli incantesimi che richiedono un Tiro per Colpire), si può decidere anche di Intralciare il bersaglio per 1d4 round (Tempra nega). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore Saggezza.
  • Prigione Divina (Mag): All'8° livello, una volta al giorno dopo aver colpito con un attacco in mischia, si può influenzare il proprio bersaglio con un Blocca Mostri (Volontà nega).

Inquisizione dell'Oblio

Divinità: Desna, Lamashtu, Pharasma, Zon-Kuthon
Poteri Concessi: Alcuni credono che senza fede ci sia solo oblio, eppure esistono servitori divini che conoscono abbastanza l'oscurità che si trova al di là della fede da usarla come strumento... e come arma.

  • Ancora Vitale (Sop): Si ottiene un'aura di 3 metri che aiuta le creature Morenti ad aggrapparsi alla vita. Entro quest'aura, una creatura Morente (Inquisitore incluso) somma il bonus Saggezza alle prove per stabilizzarsi (oltre a tutti gli altri modificatori delle prove per stabilizzarsi).
  • Sguardo dell'Oblio (Mag): All'8° livello, si può usare Regressione Mentale come un attacco con lo sguardo contro una creatura (Volontà nega). Questo effetto dura 1d4 round. Si può usare questa capacità una volta al giorno all'8° livello, e una volta al giorno addizionale ogni quattro livelli dopo l'8°.

Inquisizione dell'Ordine

Divinità: Abadar, Iomedae, Sarenrae
Poteri Concessi: La maggior parte degli Inquisitori combatte folli aberrazioni e creature demoniache così come l'eresia del caos. Usano i dettami e il manto della legge per aiutarsi nella loro lotta.

  • Manto Contro il Caos (Mag): Si può usare Protezione dal Caos su se stessi o su un'altra creatura come Capacità Magica. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da Inquisitore. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
  • Ordine di Comando (Mag): All'8° livello, si può usare Comando Superiore, che però influenza solo un singolo bersaglio. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio bonus di Saggezza.

Inquisizione della Persistenza

Divinità: Asmodeus, Iomedae, Urgathoa
Poteri Concessi: Si è scelti dalla propria divinità per la propria tenacia. Si è giurato di inseguire i nemici fino alla fine del mondo se necessario.

  • Talento Bonus: Si riceve Inseguire come talento bonus.
  • Passo Inesorabile (Str): Come Azione Veloce, si possono aggiungere 3 metri alla propria velocità sul terreno. Questo incremento viene considerato come un Bonus di Potenziamento e influenza la distanza con cui si può saltare come di norma per gli aumenti di velocità. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio bonus di Saggezza (minimo 1).
  • Forza Interiore (Sop): Al 6° livello, una volta al giorno ci si può guarire come Azione Veloce, curando 1d6 danni ogni due livelli da Inquisitore posseduti. Quando si usa questa capacità, si può anche rimuovere una delle seguenti condizioni da se stessi: Abbagliato, Accecato, Assordato, Barcollante, Confuso, Infermo, Scosso o Spaventato.

Inquisizione della Polvere Nera

Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Si ottengono Armaiolo e Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) come talenti bonus. Quando si colpisce un incantatore arcano o una creatura che usa capacità magiche con un attacco con un'arma da fuoco, il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra. Se lo fallisce, la creatura subisce penalità ­4 alle prove di Concentrazione per 1 round.


Inquisizione delle Tattiche

Divinità: Gorum, Irori, Torag
Poteri Concessi: Spesso è una mente fredda e tattica a vincere. Un corretto sacrificio ben ponderato può ispirare gli alleati a servire la propria causa.

  • Guida dell'Inquisitore (Sop): All'inizio del proprio turno, si può scegliere di entrare in uno stato tranquillo e riflessivo rinunciando a tutte le proprie azioni (standard, di movimento, veloci, immediate e gratuite, compresi gli Attacchi d'Opportunità) per quel round; un alleato a propria scelta entro 9 metri ottiene i benefici di Velocità per 1 round. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio bonus di Saggezza (minimo 1).
  • Concedere Iniziativa (Str) All'8° livello, l'Inquisitore e i suoi alleati entro 9 metri possono aggiungere il proprio bonus di Saggezza alle prove di Iniziativa.

Inquisizione della Tortura

Divinità: Asmodeus, Calistria, Norgorber, Zon-Kuthon
Poteri Concessi: Solo attraverso il dolore possono venire alla luce verità e giustizia, e se non funziona almeno si è dispensata la vendetta divina.

  • Presenza del Torturatore (Str): Si ottiene bonus +2 quando si utilizza l'abilità Intimidire. Questo bonus si aggiunge a quello di Sguardo Austero.
  • Tocco del Torturatore (Mag): Si può usare Tocco di Affaticamento come Capacità Magica. Le creature immuni agli effetti di Paura sono immuni a questo tocco. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
  • Critico Preciso (Str): All'8° livello, quando si ottiene una minaccia di critico, si può spendere un uso della propria capacità Tocco del Torturatore per ottenere bonus +4 al tiro per confermare il critico. Non si cumula con Critico Focalizzato.

Inquisizione del Valore

Divinità: Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Sarenrae
Poteri Concessi: Ci vuole coraggio per affrontare i nemici della propria fede.

  • Tocco di Fermezza (Mag): Si può usare Rimuovi Paura su una singola creatura un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
  • Temerarietà (Sop): All'8° livello si diventa immuni alla Paura.

Inquisizione della Vendetta

Divinità: Calistria, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa
Poteri Concessi: La vendetta è la giustizia spogliata dalle finzioni. In virtù del proprio giuramento, si dispensa giustizia senza limitazioni.

  • Castigo Divino (Mag): Come Azione Standard, si può puntare una creatura entro 9 metri per indicarla come bersaglio dell'ira divina. Accade un incidente o un infortunio appropriato per quell'ambiente, come un ramo che cade sulla creatura, della pietra che cade dal soffitto, o qualche altra disgrazia non magica; indipendentemente dalla causa, l'incidente infligge 1d6 danni +1 danno per ogni due livelli da Inquisitore posseduti (Riflessi dimezza). Il GM decide se questi danni sono contundenti, perforanti o taglienti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
  • Vendetta Finale (Sop): All'8° livello, una volta al giorno, si può effettuare un attacco in mischia contro un avversario entro portata in risposta a un attacco che ridurrebbe l'Inquisitore a Punti Ferita negativi. Una volta risolto il proprio attacco, si subiscono i normali effetti dell'attacco che ha provocato questa capacità. Gli effetti che uccidono o non riducono a Punti Ferita negativi (come danni o risucchi alle caratteristiche, Livelli Negativi e Disintegrazione) non attivano questa capacità.

Inquisizione della Verità

Divinità: Iomedae, Pharasma, Sarenrae
Poteri Concessi: Per trovare la verità, bisogna ottenere onestà dagli altri, con le buone o con le cattive.

  • Vero Corso della Giustizia (Mag): Come Azione Standard, si può toccare una creatura, concedendole un Bonus Cognitivo a una Prova di Abilità, una prova di caratteristica, un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza prima del prossimo turno dell'Inquisitore; questo bonus è pari alla metà del proprio livello da Inquisitore (minimo 1) e dura 1 round. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
  • Stretta dell'Onestà (Sop): All'8° livello, qualsiasi creatura con cui si Lotta o che si Immobilizza è influenzata da Zona di Verità (Volontà nega). Al di fuori dal combattimento, si può usare questa capacità toccando un bersaglio con entrambe le mani. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da Inquisitore. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi. L'effetto termina se si smette di Lottare, Immobilizzare o toccare il bersaglio.

Inquisizione dello Zelo

Divinità: Erastil, Nethys
Poteri Concessi: Un Inquisitore necessita di uno zelo inflessibile per assicurarsi che gli affari della sua divinità vengano portati avanti.

  • Impulso di Zelo (Mag): Una volta al giorno, quando ridotti a 0 o meno Punti Ferita, si guarisce di un numero di danni pari al proprio livello da Inquisitore + il proprio modificatore di Saggezza.
  • Flagello del Nemico (Str): All'8° livello, si seleziona una religione rivale o opposta alla propria. Si considerano i membri di questa religione come se fossero il proprio Nemico Prescelto (come per il privilegio classe del Ranger), ottenendo bonus +2 ai tiri appropriati. Al 13° livello questi bonus aumentano a + 4, e al 18° livello i bonus aumentano a +6. Questi bonus non si cumulano con altri bonus da Nemico Prescelto (si applica il bonus migliore).

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/inquisitions