Inseguimenti

Sebbene gli inseguimenti siano una scena di azione caratteristica in innumerevoli storie, rappresentano una sfida singola­re a causa dei fattori di movimento statici. Visto che ogni creatura nel gioco ha un fattore di movimento prestabilito, è probabile che la cattura di un nemico in fuga sembri automatica (o impossibile)! Ovviamente così non è, perché c'è di più nel catturare un nemico, o evitare di essere catturati, della semplice velocità.

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Costruire un Inseguimento

Per simulare un inseguimento, occorre qualche preparativo. Prendete circa 10 piccoli pezzi di carta (vanno anche bene carte da gioco o post-it). Queste "carte inseguimento" rappresentano il percorso dell'inseguimento, proprio come il tracciato di un gioco da tavolo: 10 carte sono perfette per un inseguimento standard, ma potete usarne di più per uno più lungo.

Disponendo le vostre carte secondo il "percorso" dovreste decidere se esiste una fine prestabilita (un "traguardo"), che si tratti una risorsa contesa, un mezzo di fuga, un portale che trasporta il nemico inseguito in un posto sconosciuto in un batter d'occhio o di una meta simile che il personaggio in fuga sta tentando di raggiungere prima di essere preso dagli inseguitori. Se l'inseguimento ha un traguardo, segnate una delle carte come tale. Se gli inseguitori non hanno ancora preso il personaggio in fuga quando questi giunge su questa carta, l'inseguimento finisce. Se il vostro inseguimento non ha un traguardo, ed è soltato una gara di logoramento, dovreste posizionare le carte inseguimento a quadrato, a cerchio o in forme simili così che non ci siano un inizio o una fine evidenti. Potete disporre le carte anche a griglia, permettendo ai partecipanti di muoversi su un campo con sbarramenti lungo qualsiasi direzione desiderino.

Posizionate due ostacoli dell'inseguimento per ogni carta. Non tutte le carte hanno bisogno di ostacoli: non c'è necessità di metterne su quella col traguardo, e se volete un inseguimento più veloce, potete mettere ostacoli su pochissime carte; ma una carta con ostacoli, dovrebbe averne due.

Quando comincia l'inseguimento, posizionate le miniature o i segnalini che rappresentano le creature coinvole sulle carte come descritto nelle seguenti condizioni iniziali.

  • Inizio Improvviso: In un inseguimento che presume che ognuno cominci dallo stesso punto di partenza, tutti i partecipanti partono sulla stessa carta.
  • Partenza Avvantaggiata: Se un partecipante parte in vantaggio sulle altre creature coinvole nell'inseguimento, inizia avanti di tre schede rispetto al resto dei partecipanti.
  • Vittoria in Tasca: Se un partecipante è tanto avanti da aver praticamente già vinto l'inseguimento, comincia a tre carte dalla fine dell'inseguimento o a 10 dal resto dei partecipanti, qualunque sia la distanza maggiore tra le due.

Ostacoli dell'Inseguimento

Dovreste creare su misura gli ostacoli dei vostri inseguimenti affinché si adattino al contesto in cui si svolgono. Un inseguimento in cima ai tetti potrebbe includere elementi come tettoie fatiscenti, strette aperture da saltare, funi lungo cui correre o tetti ripidi su cui arrampicarsi. Un inseguimento attraverso delle rovine diroccate in una palude potrebbe includere passerelle fatiscenti, stretti passaggi, viticci avvolgenti, salti su sabbie mobili o maleodoranti nubi di miasmi. Provate a mischiare il tipo di ostacoli così come le prove e le CD necessarie per attraversarli.

Assegnate ad ogni ostacolo la CD necessaria per attraver­ sarlo o superarlo con successo. Un ostacolo insignificante ha CD 10, uno semplice ha CD 15, uno standard CD 20, uno difficile CD 25 ed uno molto difficile CD 30. Per inseguimenti di alto livello, sentitevi liberi di assegnare una CD adeguata. Quando assegnate gli ostacoli, è meglio che le CD dei due che si trovano su una carta si differenzino di massimo spunti, ma non devono mai essere identiche: questo costringe i partecipanti ad effettuare delle scelte tattiche.

Come regola generale, gli ostacoli dovrebbero essere superati attraverso prove di abilità fisiche, come Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Nuotare o Scalare. Percezione può essere usata per ostacoli come le scorciatoie, Furtività può essere impiegata per ostacoli che costringono qualcuno a muoversi silenziosamente attraverso un quadretto, oppure Raggirare può servire per attraversare un quadretto convincendo una guardia cittadina che si è autorizzati a passare. Potreste usare anche i Tiri Salvezza per regolare alcuni ostacoli (un Tiro Salvezza su Tempra evita di diventare Infermi attraversando una pozza di escrementi, per esempio, oppure un Tiro Salvezza su Volontà permette di evitare gli spiriti gementi che infestano l'area). Siate creativi! È possibile riutilizzare gli ostacoli, ma cercate di variarli tra le varie carte e ricordate di non impantanarvi in CD ripetitive o in certi tipi di prove!

Giocare un Inseguimento

La prima cosa da fare quando si inizia un inseguimento è determinare la velocità di riferimento: il fattore di movimento dei partecipanti. Nella maggior parte dei casi, sì tratta di una velocità sul terreno dì 9 metri, ma a volte si parte da presupposti diversi. Questa velocità base stabilisce la "distanza" di ogni carta inseguimento, quindi nella maggior parte dei casi, ognuna rappresenta uno spazio di 9 metri.

In certi casi, come un inseguimento tra due navi a vela che gareggiano per arrivare ad un'isola, o un viaggio via terra attraverso un deserto tra un cacciatore di taglie e la sua preda, vorrete aggiustare la tempistica di un inseguimento. Per farlo modificate la distanza di ogni carta, e date anche ai partecipanti scelte multiple ogni volta che fanno cose come lanciare incantesimi. Tuttavia, potete ancora usare queste regole: basta decidere quanto tempo dura ogni round dell'inseguimento e modificare la distanza di ogni carta di conseguenza.

All'inizio di un inseguimento, ogni partecipante effettua una prova di Iniziativa per determinare l'ordine in cui si muove. (Se un partecipante causa l'inseguimento con un'azione iniziale, come un prigioniero che fugge improvvisamente, parte per primo nel Round di Sorpresa se questa riesce.)

La velocità effettiva di un personaggio non influenza direttamente il movimento tra le carte, ma la rapidità con cui vengono attraversati gli ostacoli. Per ogni 3 metri di velocità in meno rispetto alla velocità di riferimento si subisce penalità cumulativa -­2 a tutte le prove effettuate per attraversare gli ostacoli. Per ogni 3 metri di velocità in più rispetto a quella di riferimento si guadagna bonus cumulativo +2 a tali prove. Dei vantaggi di mobilità rispetto al tipo di velocità di riferimento (come il volo) garantiscono bonus addizionale +10 alle prove effettuate per evitare ostacoli, dato che si utilizzerà la velocità migliore per aggirare completamente gli ostacoli. Usati bene, effetti potenti (come il teletrasporto) permettono di superare istantaneamente un certo numero di carte (utilizzate la distanza di ogni carta per determinarne il raggio).

Usando l'assunto base di carte da 9 metri, effettuare un'azione di movimento significa muoversi attraverso una carta. Quando si esce da una carta, occorre scegliere uno dei due ostacoli su di essa da affrontare come azione standard prima di spostarsi sulla prossima. Il successo significa che ci si muove sulla prossima carta, mentre il fallimento indica che si deve affrontare nuovamente l'ostacolo nel prossimo round. Anziché uscire da una carta, si può decidere di tentare un'altra azione non direttamente legata al percorso dell'inseguimento, come lanciare un incantesimo o estrarre un'arma.

Per muoversi di tre carte durante il proprio turno occorre un'azione di round completo: bisogna superare entrambi gli ostacoli sulla carta che si sta lasciando. In questo caso, se si fallisce una delle prove ostacolo di 5 o meno si avanza solo di una carta e il turno finisce. Se si falliste una delle prove con uno scarto superiore a 5, non ci si muove in quel turno. Se si falliscono entrambe le prove dell'ostacolo di un turno si resta incastrati nel quadretto (si potrebbe essere caduti da una sporgenza, aver messo un piede in fallo tra le radici o essere rimasti intrappolati in una folla, per esempio). Se si è rimasti incastrati bisogna spendere un'altra azione di round completo per cavarsi d'impaccio e si perde effettivamente il proprio prossimo turno di inseguimento. In alcuni casi, rimanere incastrati infligge penalità supplementari (come danni da caduta). Si può anche scegliere di sferrare un attacco a distanza o lanciare un incantesimo durante il proprio turno di un inseguimento. Se l'azione è un'azione­di round completo, non ci si può proprio muovere. Usate l'appropriato numero di carte e la loro distanza prestabilita per determinare la gittata. Il terreno dove ha luogo l'inseguimento potrebbe offrire Copertura Parziale o Completa oppure Occultamento, come preferite. Si possono sferrare attacchi in mischia solo contro bersagli che sono sulla sua stessa carta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/chases