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10) Magia

Intralciare

Scuola: Trasmutazione
Scuola Elementale: Legno 2
Livello: Cacciatore 1, Druido 1, Ranger 1, Sciamano 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione:lungo (120 m + 12 m/livello)
Area: vegetali in una propagazione del raggio di 12 m
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: Riflessi parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo fa in modo che erba alta, erbacce ed altre piante si avviluppino intorno alle creature che si trovano nell'area d'effetto o che entrano nell'area. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza assumono la condizione di Intralciate. Le creature che superano il Tiro Salvezza possono muoversi normalmente, ma se restano nell'area debbono effettuare il Tiro Salvezza un'altra volta alla fine del turno. Le creature che entrano nell'area debbono effettuare subito il Tiro Salvezza e chi lo fallisce termina il suo movimento assumendo la condizione di Intralciato. Le creature Intralciate possono tentare di liberarsi come azione di movimento, effettuando una prova di Forza o di Artista della Fuga. La CD della prova è uguale alla CD dell'incantesimo. L'intera area d'effetto è considerata terreno difficile mentre dura l'effetto.

Se le piante nell'area sono coperte di spine, quelli nell'area subiscono 1 danno ogni volta che falliscono il Tiro Salvezza contro Intralciare o la prova fatta per liberarsi. A seconda della vegetazione locale potrebbero verificarsi altri effetti, a discrezione del GM.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/entangle