Intralcio Spinoso

Scuola: Trasmutazione
Livello: Cacciatore 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Ranger 3, Sciamano 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area: vegetali in una propagazione del raggio di 12 m
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: Riflessi parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo fa in modo che erba alta, erbacce ed altre piante si avviluppino intorno alle creature che si trovano nell’area d’effetto o che entrano nell’area. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza assumono la condizione di Intralciate. Le creature che superano il Tiro Salvezza possono muoversi normalmente, ma se restano nell’area debbono effettuare il Tiro Salvezza un’altra volta alla fine del turno. Le creature che entrano nell’area debbono effettuare subito il Tiro Salvezza e chi lo fallisce termina il suo movimento assumendo la condizione di Intralciato. Le creature Intralciate possono tentare di liberarsi come azione di movimento, effettuando una prova di Forza o di Artista della Fuga. La CD della prova è uguale alla CD dell’incantesimo. L’intera area d’effetto è considerata terreno difficile mentre dura l’effetto.

I vegetali crescono anche spinosi e possono scagliare le spine fino a 4,5 metri. Le creature che si avvicinano a 4,5 metri dall'area dell'incantesimo sono attaccate una volta al loro turno dai vegetali animati. I vegetali usano il livello dell'incantatore come loro Bonus di Attacco Base e aggiungono il modificatore al punteggio della caratteristica dell'incantatore (Intelligenza per i Fattucchieri; Saggezza per Druidi, Ranger e Sciamani) al Tiro per Colpire. Una volata di spine conta come un'arma da lancio e infligge 2d6 danni perforanti se va a segno. Una creatura che entra nell'area dell'incantesimo o vi termina il suo turno, subisce automaticamente 2d6 danni perforanti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/thorny-entanglement/