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10) Magia

Intrappolare l'Anima

Scuola: Evocazione (convocazione)
Livello: Arcanista 8, Fattucchiere 8, Mago 8, Parapsichico 8, Stregone 8
Dominio: Anime 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard o vedi testo
Componenti: V, S, M (una gemma del valore di almeno 1.000 mo per ogni Dado Vita che la creatura da intrappolare possiede)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: permanente; vedi testo
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: Intrappolare l'Anima imprigiona la forza vitale di una creatura (e il suo corpo materiale) all’interno di una gemma. La gemma trattiene l’entità imprigionata a tempo indefinito o finché non viene infranta e l’anima liberata, che permette al corpo materiale di riformarsi. Se la creatura intrappolata è una potente creatura di un altro piano, può esserle richiesto un servizio immediato in cambio della sua libertà. Altrimenti, la creatura sarà libera quando la gemma che la imprigiona viene infranta.

In base alla versione selezionata, l’incantesimo può essere attivato in due modi:

  • Completamento di Incantesimo: L’incantesimo può essere completato pronunciando la sua parola finale come azione standard come se si stesse lanciando un normale incantesimo sul soggetto. Questo consente alla creatura un tiro di Resistenza agli Incantesimi (ammesso che la possieda) e un Tiro Salvezza su Volontà per evitare l’effetto. Se viene pronunciato anche il nome della creatura, la Resistenza agli Incantesimi viene ignorata e la CD del Tiro Salvezza aumenta di 2. Se il Tiro Salvezza o la Resistenza agli Incantesimi hanno successo, la gemma si infrange.
  • Oggetto ad Attivazione: Questo secondo metodo è molto più insidioso, in quanto convince la creatura ad accettare un oggetto ad attivazione su cui è stata scritta la parola finale dell’incantesimo, ponendo automaticamente l’anima della creatura nella trappola predisposta. Per usare questo metodo, sia il nome della creatura che la parola di attivazione devono essere scritte sull’oggetto ad attivazione quando la gemma viene incantata. Anche un incantesimo Simpatia può essere posto sull’oggetto ad attivazione. Non appena il soggetto raccoglie o accetta l’oggetto in questione, la sua forza vitale viene trasferita automaticamente nella gemma senza la possibilità di una prova di Resistenza agli Incantesimi o di un Tiro Salvezza.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/trap-the-soul