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10) Magia

Invocare il Fulmine

Scuola: Invocazione [elettricità]
Livello: Cacciatore 3, Druido 3, Occultista 3, Sciamano 3
Dominio: Catastrofe 3, Tempo Atmosferico 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: una o più linee verticali di fulmini lunghe 9 m
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Al completamento dell'incantesimo, e per il round seguente, si è in grado di richiamare una saetta verticale larga 1,5 m e lunga 9 m, che infligge 3d6 danni da elettricità. Il fulmine si getta dall'alto e colpisce qualunque bersaglio si indichi entro il raggio di azione (misurato rispetto alla propria posizione). Qualunque creatura nel quadretto di bersaglio o sul percorso del fulmine è soggetta al danno.

Il fulmine non deve essere chiamato immediatamente al completamento dell'incantesimo: si possono compiere altre azioni, anche lanciare altri incantesimi, prima di invocare il fulmine. Ogni round dopo il primo si può usare un'azione standard (concentrandosi sull'incantesimo) per chiamare un fulmine. Si può chiamare un numero totale di fulmini pari al proprio livello dell'incantatore (massimo 10 fulmini).

Se ci si trova all'aperto e in un'area interessata da una tempesta, se sta piovendo, se ci sono vento o nuvole minacciose, condizioni di caldo–umido, oppure un tornado (anche un Turbine creato da un Djinni o da un elementale dell'aria almeno di taglia Grande), ciascun fulmine infligge 3d10 danni da elettricità invece di 3d6.

Questo incantesimo funziona anche al chiuso o sotto terra, ma non sott'acqua.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/call-lightning