13) Bestiario

Ippocampo GiganteGS 8 PE: 4.800

Questa creatura ha la parte anteriore di un cavallo e quella posteriore di un pesce. Le sue zampe anteriori terminano in pinne squamate.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +14

Ippocampi  
Ippocampo
Ippocampo Polare
Ippocampo Gigante

Difesa

CA: 13, contatto 6, impreparato 13 (-2 Destrezza, +7 naturale, -2 taglia)
PF: 98 (10d10+15)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +1, Volontà +1

Attacco

Velocità: 1,5 m, Nuotare 18 m
Mischia: Morso +16 (1d4+7), colpo di coda +11 (1d4+1)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 7, Costituzione 19, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +11
DMC: 19
Talenti: Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Nuotare +19, Percezione +14
Qualità Speciali: Dipendenza dall'Acqua

Capacità Speciali

Dipendenza dall'Acqua (Str)

Un ippocampo può sopravvivere fuori dall'acqua per 1 minuto per punto di Costituzione. Oltre questo limite, la creatura corre il rischio di soffocare, come se stesse annegando.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-16)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I più impressionanti di tutti sono gli Ippocampi che vivono nei mari più profondi. Queste creature, note come ippocampi giganti, sono molto più grandi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/hippocampus