Archetipi da Iracondo di Stirpe

Il potere all'interno di un Iracondo di Stirpe è primordiale e possente. Eppure, anche se i vincoli ereditari o le circostanze potrebbero contaminare una Stirpe in un modo particolare, altri fattori permettono una grande varietà di iracondi di stirpe Alcuni hanno imparato discipline di combattimento che permettono alle energie arcane di filtrare attraverso la pelle durante il contatto violento, mentre altri possono evocare creature che beneficiano dell'ira legata alla propria Stirpe.

Le seguenti varietà di iracondi di stirpe si possono manifestare indipendentemente dalle Stirpi.

Cavalcatore di Stirpe

Nelle terre selvagge del mondo, una cavalcatura è un vantaggio sia nella vita di tutti i giorni che nell'affrontare la morte. In molte tribù barbariche, la vera statura di un combattente è determinata dalla sua abilità e ferocia quando combatte in sella alla sua cavalcatura. Un certo numero di iracondi di stirpe non solo sono esperti nelle tecniche di combattimento in sella, ma hanno anche imparato a incanalare le loro energie arcane direttamente nelle proprie cavalcature.

Cavalcatore Veloce (Str)

Il Cavalcatore di Stirpe è abile nello spingere la sua cavalcatura fino al limite. La velocità di qualsiasi cavalcatura montata dal cavalcatore di stirpe aumenta di 3 metri.

Privilegio di classo sostituito: Movimento Veloce.

Cavalcatura Ferina (Str)

Al 5° livello, il Cavalcatore di Stirpe ottiene i servigi di una cavalcatura ferina. Funziona come il Compagno Animale del Druido, usando il livello dell'iracondo di stirpe -4 come suo livello effettivo da Druido. La creatura deve essere appropriata come cavalcatura ed in grado di essere cavalcata. Un Cavalcatore di Stirpe Medio può selezionare un Cammello o un Cavallo. Un Cavalcatore di Stirpe Piccolo può scegliere un Pony o un Lupo, ma può anche un Cinghiale o un Cane se è almeno di 8° livello. Ogni volta che un Cavalcatore di Stirpe è in preda all'Ira di Stirpe, la cavalcatura ferina ottiene Bonus Morale +2 alla sua Forza.

Privilegi di classe sostituiti: Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato.

Legame di Stirpe (Sop)

Al 9° livello, il cavalcatore di stirpe e la sua cavalcatura ferina formano un legame ancor più stretto che consente al cavalcatore di stirpe di potenziare la sua cavalcatura in base alla sua Stirpe. Mentre il cavalcatore di stirpe è in preda all'Ira di Stirpe sulla sua cavalcatura ferina, le conferisce tutte le immunità e resistenze ottenute dai poteri di Stirpe. Inoltre, ogni volta che l’Iracondo di Stirpe è influenzato da un incantesimo o una capacità magica con raggio di azione personale mentre è sulla sua cavalcatura ferina, quest'ultima ottiene anche i benefici dell'incantesimo.

Privilegio di classe sostituito: Talento della Stirpe di 9° Livello.

Iracondo di Stirpe Incrociata

Anche se la maggior parte degli iracondi di stirpe manifesta solo una Stirpe, ce ne sono alcuni che, attraverso qualche bizzarria del suo retaggio o congiunzione di altre potenze, ne manifesta due. Questa combinazione di due Stirpi diverse può creare un iracondo versatile e potente che si distingue dalla massa.

Un Iracondo di Stirpe Incrociata seleziona due Stirpi diverse. Ottiene l'accesso ai talenti, agli incantesimi bonus ed alcuni dei poteri di entrambe le Stirpi da cui discende, ma al costo della sua chiarezza (vedi Svantaggi, più avanti). Se l'Iracondo di Stirpe Incrociata ha già una Stirpe di un'altra classe, una delle Stirpi prescelte deve essere quella.

Talenti Bonus

Un Iracondo di Stirpe Incrociata combina le liste dei talenti bonus di entrambe le sue Stirpi e può selezionare i suoi talenti bonus della Stirpe da questa lista combinata.

Incantesimi della Stirpe

Un Iracondo di Stirpe Incrociata può selezionare i suoi incantesimi della Stirpe da entrambe le sue Stirpi. Può anche imparare un incantesimo della Stirpe di livello inferiore che non aveva scelto al posto di un incantesimo di Stirpe di livello superiore che normalmente otterrebbe. Gli incantesimi della Stirpe di livello inferiore imparati in questa maniera sono sempre del livello di incantesimi che sarebbero se l'Iracondo di Stirpe Incrociata li avesse imparati con l'incantesimo della Stirpe appropriato.

Per esempio, un Iracondo di Stirpe Incrociata Aberrante/Abissale può scegliere di imparare Ingrandire Persone o Raggio di Indebolimento come suo incantesimo della Stirpe. Se ha selezionato Raggio di Indebolimento come il suo incantesimo della Stirpe di 7° livello, al 10° livello potrebbe usare il suo nuovo incantesimo della Stirpe per imparare Ingrandire Persone al posto di Forza del Toro o Vedere Invisibilità, e lo si aggiungerebbe alla sua lista degli incantesimi preparati di 1° livello (proprio come se l'avesse imparato come suo incantesimo della Stirpe di 7 ° livello).

Poteri della Stirpe

Al 1°, 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello un Iracondo di Stirpe Incrociata ottiene uno dei nuovi poteri della Stirpe disponibili per lui a quel livello. Può invece selezionare un potere della Stirpe di livello inferiore che non aveva scelto al posto di uno di questi poteri di livello superiore.

Svantaggi

Il misto impetuoso di poteri arcani dentro un Iracondo di Stirpe Incrociata lo costringe costantemente a sforzarsi per rimanere focalizzato sulla sua situazione e sui suoi bisogni correnti. Questo lo lascia con meno risolutezza mentale disponibile per affrontare minacce esterne. Un Iracondo di Stirpe Incrociata subisce penalità -2 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà in ogni momento e non ottiene Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà mentre è in preda all'Ira di Stirpe; tuttavia, ottiene Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza quando ottiene il privilegio di classe Ira di Stirpe Superiore, che aumenta a Bonus Morale +2 quando ottiene il privilegio di classe Ira di Stirpe Possente).

Iracondo Intoccabile

Mentre la maggior parte degli iracondi di stirpe sono noti per la loro inspiegabile capacità di focalizzare la propria loro Stirpe in un terrificante misto di terrore marziale e furia lancia incantesimi, di tanto in tanto qualcuno di essi usa la Stirpe per agire diversamente. Anziché essere impiegata per potenziare l'iracondo, la Stirpe viene usata per proteggerlo dalla magia di ogni tipo, spesso rendendolo intoccabile nel bel mezzo degli effetti magici.

Resistenza d'Ira (Str)

Al 4° livello, anziché ottenere incantesimi, un iracondo di stirpe diventa resistente agli incantesimi. Mentre è in preda all'Ira di Stirpe, ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 8 + il suo livello da iracondo di stirpe. Diversamente dalla normale Resistenza agli Incantesimi, quella dell'iracondo di stirpe non può essere abbassata volontariamente. Fintanto che l'iracondo di stirpe è in preda all'Ira di Stirpe, la Resistenza agli Incantesimi è persistente e può essere abbassata solo al termine dell'Ira di Stirpe. Al 7°, 10°, 13° e 16° livello (quando gli altri iracondi di stirpe otterrebbero incantesimi della Stirpe), la Resistenza agli Incantesimi di un Iracondo Intoccabile dovuta alla Resistenza d'Ira aumenta di 1.

Privilegi di classe sostituiti: Incantesimi, Lancio di Stirpe, Escludere Materiali e Incantesimi della Stirpe.

Controllo della Resistenza (Str)

Al 14° livello, un Iracondo Intoccabile ottiene Resistenza agli Incantesimi dalla Resistenza d'Ira anche mentre non è in preda all'Ira di Stirpe. Inoltre, fintanto che l'Iracondo Intoccabile non è in preda all'Ira di Stirpe, può abbassare questa Resistenza agli Incantesimi.

Iracondo Metamagico

Sebbene la metamagia sia difficile da usare per molti iracondi di stirpe, pochi talentuosi sono in grado di incanalare la loro ira di stirpe in modo da portare i propri incantesimi a vette impressionanti.

Metaira (Sop)

Al 5° livello, un Iracondo Metamagico può sacrificare round di Ira di Stirpe addizionali per applicare un Talento di Metamagia che conosce a un Incantesimo da Iracondo di Stirpe. Questo costa un numero di round di Ira di Stirpe pari al doppio della modifica di livello che verrebbe normalmente applicata con il Talento di Metamagia (minimo 2 round). L'Iracondo Metamagico non deve essere necessariamente in Ira di Stirpe per usare questa capacità. L'effetto metamagico viene applicato senza incrementi di livello dello slot incantesimo speso, sebbene il tempo di lancio venga aumentato come di norma. L'Iracondo Metamagico può applicare un solo Talento Metamagico che conosce in questo modo per ogni lancio. Inoltre, quando l'Iracondo Metamagico seleziona un talento della Stirpe, può invece scegliere di acquisire un Talento Metamagico.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato

Iracondo Verde

Tipicamente, la natura trova maggiore sintonia con la magia divina, ma talvolta una connessione con il mondo naturale si manifesta attraverso il flusso arcano nelle vene degli iracondi di stirpe noti come Iracondi Verdi. Questi iracondi incanalano il loro retaggio arcano in capacità che consentono loro di richiamare possenti alleati dalla natura e potenziarli con la loro Ira di Stirpe.

Furia Sfrenata (Str)

Al 3° livello, la furia di un Iracondo Verde gli consente di muoversi attraverso il sottobosco con grazia e velocità terrificanti. Funziona come il privilegio di classe del Druido Andatura nel Bosco, ma solo mentre l'Iracondo Verde è in preda all'Ira di Stirpe.

Privilegio di classe sostituito: Santuario di Stirpe.

Evocare Iracondo (Mag)

Al 6° livello, la magia di un Iracondo Verde svela i segreti dell'evocazione di un alleato dalla natura. L' Iracondo Verde aggiunge Evoca Alleato Naturale I alla sua Lista degli Incantesimi di 1° livello da iracondo di stirpe come incantesimo bonus. Al 7° livello, aggiunge Evoca Alleato Naturale II come incantesimo bonus di 2° livello da iracondo di stirpe, al 10° livello Evoca Alleato Naturale III come incantesimo bonus di 3° livello da iracondo di stirpe e al 13° livello Evoca Alleato Naturale IV come incantesimo bonus di 4° livello da iracondo di stirpe.

Privilegio di classe sostituito: Talento della Stirpe del 6° livello.

Evocazione Furiosa (Sop)

Al 9° livello, le creature evocate da un incantesimo Evoca Alleato Naturale dell'iracondo di stirpe ottengono Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione e il privilegio di classe del Druido Andatura nel Bosco. All'11° livello, questo bonus aumenta a +6. Al 20° livello, aumenta a +8.

Privilegio di classe sostituito: Talento della Stirpe del 9° livello.

Mangia Incantesimi

Mentre gli altri iracondi di stirpe imparano a evitare o ignorare danni minori di ogni sorta, i Mangia Incantesimi attingono al potere della loro Stirpe per guarirli mentre li subiscono e possono cannibalizzare la propria energia magica per guarire più danni e continuare a combattere i nemici

Sangue di Vita (Sop)

Il sangue di un Mangia Incantesimi gli consente di guarire lentamente le sue ferite. Al 2° livello, mentre è in preda all'Ira di Stirpe, un Mangia Incantesimi ottiene Guarigione Rapida 1. Al 7° livello e ogni 3 livelli successivi, questa Guarigione Rapida aumenta di 1 (fino a un massimo di Guarigione Rapida 6 al 19° livello). Inoltre, se il Mangia Incantesimi ottiene un incremento della Riduzione del Danno dovuto a una Stirpe, un talento o altre capacità, è considerato come se avesse una Riduzione del Danno effettiva di 0 e l'incremento è aggiunto a questa Riduzione del Danno effettiva.

Privilegi di classe sostituiti: Schivare Prodigioso e Riduzione del Danno.

Mangiare Incantesimi (Sop)

Al 5° livello, un Mangia Incantesimi può consumare uno slot incantesimo per una dose extra di guarigione. Come azione veloce, il Mangia Incantesimi può spendere uno slot incantesimo da iracondo di Stirpe non usato per guarirsi 1d8 danni per livello dello slot incantesimo speso.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Plasmato dall'Ira

Tutti gli iracondi di stirpe fondono la loro imprevedibile ondata di potere arcano con la selvaggia furia della brama di battaglia. Per gran parte, la propria ira è un tramite del potere arcano del loro retaggio, ma per un Plasmato dall'Ira le energie magiche latenti nel proprio sangue portano a trasformazioni fisiche e facilitano l'azione della magia e dell'aggressività in una sintesi letale che pochi Barbari (o persino altri iracondi di stirpe) possono eguagliare.

Aspetto Bestiale (Sop)

Al 4° livello, ogni volta che un Plasmato dall'Ira ottiene un attacco naturale attraverso l'uso di un incantesimo di metamorfosi, può aumentare il danno inflitto dall'attacco di un dado. Se l'incantesimo concede più attacchi naturali, il Plasmato dall'Ira deve sceglierne un tipo affinché venga potenziato da questa capacità. Al 9° livello, se la forma modificata del Plasmato dall'Ira gli concede un nuovo tipo di movimento, la velocità base di tale movimento aumenta di 3 metri. Questo è un Bonus di Potenziamento. Se dei Poteri d'Ira del Plasmato dall'Ira già gli conferiscono attacchi naturali o tipi di movimento, allora i bonus di Aspetto Bestiale si applicano anche a questi Poteri d'Ira.

Privilegio di classe sostituito: Santuario di Stirpe.

Trasformazione Furiosa (Sop)

Al 5° livello, un Plasmato dall'Ira può tentare di potenziare qualsiasi incantesimo di Trasmutazione della sottoscuola metamorfosi della sua Lista degli Incantesimi da Iracondo di Stirpe mentre è in preda all'Ira di Stirpe. Il Plasmato dall'Ira deve superare una prova di Concentrazione come se Lanciasse sulla Difensiva per modificare l'incantesimo, altrimenti l'incantesimo viene sprecato. Se ha successo, l'incantesimo è considerato come se il Plasmato dall'Ira vi avesse applicato il Talento Metamagico Incantesimi Estesi. Il Plasmato dall'Ira deve essere il bersaglio dell'incantesimo o lanciare un incantesimo con raggio di azione personale per ottenere questo effetto. Se lancia un incantesimo associato alla sua Stirpe, come un Plasmato dall'ira di Stirpe Elementale che lancia Corpo Elementale I, l'incantesimo viene esteso automaticamente senza bisogno della prova di Concentrazione, fintanto che lo lancia mentre è in preda all'Ira di Stirpe.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Primordialista

Sebbene i poteri della stirpe derivino dall'essenza stessa dell'iracondo di stirpe e siano spesso rigidi e immutabili, alcuni iracondi di stirpe attingono ad antiche tradizioni e alla saggezza primeva per potenziare le loro ire con potere primordiale. Il Primordialista mischia la sua Stirpe con Poteri d'Ira più tradizionali.

Scelte Primordiali

Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, un Primordialista può scegliere di acquisire un suo potere della Stirpe o due Poteri d'Ira del Barbaro. Se il Primordialista sceglie i Poteri d'Ira, questi possono essere usati in congiunzione con l'Ira di Stirpe e il suo livello da iracondo di stirpe viene considerato come suo livello da Barbaro per determinare gli effetti di questi Poteri d'Ira e qualsiasi prerequisito. Questa capacità non conta come il privilegio di classe Poteri d'Ira al fine dei prerequisiti dei talenti e di altri requisiti.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Stirpe.

Stirpe d'Acciaio

La maggior parte degli iracondi di stirpe preferisce le corazze leggere, ma alcuni apprendono il segreto per usare armature pesanti. Detti Stirpe d'Acciaio, camminano con passo pesante per il campo di battaglia suscitando paura e compiendo massacri in un guscio di acciaio.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Una Stirpe d'Acciaio guadagna competenza nelle armature pesanti. Può lanciare Incantesimi da Iracondi di Stirpe mentre indossa armature pesanti senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Questa capacita modifica il privilegio di classe Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Posizione Indomita (Str)

Al 1° livello, una stirpe d'acciaio ottiene bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento, alla DMC per le Manovre in Combattimento di Oltrepassare e ai Tiri Salvezza su Riflessi contro gli attacchi Travolgere. Ottiene anche bonus +1 alla sua CA contro gli attacchi in Carica e ai Tiri per Colpire e per i danni contro le creature che Caricano.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Rapidità Corazzata (Str)

Al 2° livello, una Stirpe d'Acciaio si muove più velocemente in armature medie o pesanti. Quando indossa armature medie o pesanti, una Stirpe d'Acciaio può muoversi 1,5 metri più velocemente del normale per quell'armatura, fino a un massimo pari alla sua velocità senza ingombro.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Addestramento nelle Armature (Str)

Al 5° livello, una Stirpe d'Acciaio impara a muoversi meglio quando indossa un'armatura. Quando indossa un'armatura, riduce la penalità di armatura alla prova di 1 (fino a un minimo di 0) e aumenta il bonus di Destrezza massimo permesso dalla sua armatura di 1. Successivamente, ogni quattro livelli (9°, 13° e 17°), questi bonus aumentano di 1 ogni volta, fino a una riduzione massima della penalità di armatura alla prova di -4 e un incremento massimo del bonus di Destrezza massimo permesso di +4. Questa capacità si cumula con l'Omonimo Privilegio di classe del Guerriero.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Deviazione di Stirpe (Sop)

Al 7° livello, come Azione Immediata, una Stirpe d'Acciaio può sacrificare uno Slot Incantesimo da Iracondo di Stirpe per ottenere un Bonus di Deviazione alla CA pari al livello dello slot incantesimo usato. Il Bonus di Deviazione perdura fino all'inizio del suo turno successivo. Questa capacità può essere applicata dopo che un Tiro per Colpire è stato effettuato contro la Stirpe d'Acciaio, permettendole di convertire un successo in un fallimento se il Bonus di Deviazione è sufficientemente alto.

Privilegio di classe sostituito: Riduzione del Danno.

Tramite della Stirpe

I Tramiti della Stirpe imparano a incanalare il loro potere arcano direttamente attraverso la loro carne, senza bisogno di parole o gesti mistici.

Specialista del Contatto (Str)

Al 1° livello, un Tramite della Stirpe seleziona un talento bonus tra i seguenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Riposizionare Migliorato, Sbilanciare Migliorato o Spingere Migliorato. Non ha bisogno di soddisfarne i prerequisiti per acquisire il talento. Aggiunge anche i talenti di cui sopra alla sua lista di talenti della Stirpe, modificando questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Tramite Incantato (Sop)

Al 5° livello, fintanto che un Tramite della Stirpe indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, può trasmettere gli Incantesimi da Iracondo di Stirpe con raggio di azione contatto attraverso il contatto fisico. Quando supera una prova di Manovra in Combattimento per Immobilizzare, Riposizionare, Sbilanciare, Spingere o Lottare con un avversario, oppure effettua un colpo senz'armi contro un nemico, come azione veloce, può lanciare un incantesimo a contatto sulla creatura, senza richiedere un ulteriore attacco di contatto. Se l'incantesimo generalmente richiederebbe un attacco di contatto riuscito, il successo nella prova di Manovra in Combattimento o nel colpo senz'armi conta ai fini di questo attacco.

Privilegi di classe sostituiti: Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato.

Tramite Riflessivo (Str)

Al 14° livello, un Tramite della Stirpe può scaricare il suo potere sui nemici che tentano un contatto fisico con lui. Mentre indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, quando il Tramite della Stirpe è soggetto a una Manovra in Combattimento effettuata per Immobilizzarlo, Lottare con di lui, Riposizionarlo, Sbilanciarlo o Spingerlo, come Azione Immediata può prendere il suo attaccante come bersaglio di un Incantesimo da Iracondo di Stirpe che ha raggio contatto. Se l'incantesimo normalmente richiederebbe un attacco di contatto, un Tramite della Stirpe può tentare una prova di Manovra in Combattimento per questo attacco.

Privilegio di classe sostituito: Volontà Indomabile.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/bloodrager/archetypes