Irriducibile della GuerraGS 16 PE: 76.800

Un'enorme massa animata di cadaveri corazzati avanza ondeggiante, come una torre d'assedio vivente di carne cinta d'acciaio.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Mastodontico

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +27
Aura: Presenza Terrificante (18 m, CD 26)

Difesa

CA: 29, contatto 9, impreparato 26 (+3 Destrezza, +20 Naturale, -4 Taglia)
PF: 207 (18d8+126)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +9, Volontà +17
RD: 10/contundente e magia
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 4 schianti +21 (2d6+12 più Risucchio di Energia)
Distanza: 1 Palla di Rottami +12 (2d6+12)
Attacchi Speciali: Assorbire Creature Morenti, Risucchio di Energia (1 livello, CD 26), Travolgere (2d6+18, CD 31)
Spazio: 6 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 17, Costituzione -, Intelligenza 9, Saggezza 22, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +29
DMC: 42 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo di Ritorno, Combattere alla Cieca, Inseguire, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità: Nuotare +30, Percezione +27, Scalare +33
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Qualità Speciali: Magia Profana

Capacità Speciali

Assorbire Creature Morenti (Sop)

Un irriducibile della guerra può assimilare qualsiasi creatura morente a -1 punto ferita o meno, muovendosi nel suo stesso spazio. In questo modo uccide immediatamente la creatura, ne assorbe il cadavere al suo interno e si guarisce di un ammontare pari al punteggio di Costituzione della creatura. I cadaveri assorbiti non possono essere resuscitati da un effetto inferiore a quello di un incantesimo Desiderio o Miracolo finché l’irriducibile della guerra che li ha consumati non viene distrutto.

Magia Profana (Sop)

Protezione dal Male blocca gli attacchi delle capacità magiche di un irriducibile della guerra. Le armi animate dall'irriducibile della guerra vengono danneggiate da incanalare energia come se fossero non morti.

Palla di Rottami (Str)

L'irriducibile della guerra può scagliare una massa di armi e armature rotte. Questo attacco infligge un ammontare di danni pari a 2d6 + il modificatore di Forza dell'irriducibile della guerra e ha un incremento di gittata di 6 metri.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (armatura e armi non magiche)

Descrizione

Gli irriducibili della guerra sono massicci amalgami Non Morti, i loro corpi caotici in continuo mutamento sono composti da innumerevoli soldati deceduti e dalle loro armi e armature. Le loro dinoccolate e serpentine forme torreggiano rispetto ai giganti, e quando si muovono, gli irriducibili della guerra creano una grottesca cacofonia metallica mentre le armi e le armature di innumerevoli anime cozzano, come ancora in preda a una battaglia senza fine.

La storia degli irriducibili della guerra è strana; le origini di queste mostruosità create dalle divinità sono inquietanti quanto suggerisce il loro aspetto. Gli dei occasionalmente rivolgono la loro attenzione ai luoghi in rovina di grandi battaglie. Alcune divinità morbose, come Urgathoa o Zon-Kuthon, raccolgono i corpi degli uccisi in orribili cumuli senzienti per tormentare i vivi, essendo volubili nella loro malizia e rifiutandosi di lasciare che il tormento e il terrore della battaglia muoiano con la fugacità della vita terrena. Altre divinità guerrafondaie, come Gorum o Asmodeus, mettono una mano più personale nel risultato dei conflitti mortali, e se dovessero vedere i loro eserciti favoriti cadere, potrebbero farli risorgere per affrontare di nuovo í loro nemici. Eppure, in altri casi ancora, le passioni delle battaglia e il tumulto delle vite perse semplicemente si rifiutano di spirare quando un conflitto finisce, e si rianimano nei corpi dei soldati delusi, dando terribile nuova vita alla loro sete di sangue e ira. Indipendentemente da quale forza, divinità o altro rianimi questi orrori, gli irriducibili della guerra apparentemente esistono solo allo scopo di propagare la furia della guerra, devastare la terra e diffondere la carneficina di grida di battaglia e acciaio che cozza.

Un singolo irriducibile della Guerra, composto da innumerevoli umanoidi caduti, pezzi di armatura e armi, generalmente pesa molte tonnellate e può raggiungere un'altezza di 7,5 metri.

Ecologia

In quanto creature non morte, gli irriducibili della guerra non hanno bisogni corporei, come il cibo o l'acqua, ed esistono solo per distruggere e provocare caos. Tuttavia, molti ignorano il fatto che spesso gli irriducibili della guerra iniziano la loro esistenza non morta con una taglia inferiore a quella che si vede di solito. Inizialmente grandi solo come un comune carro, questi insignificanti cumuli passano attraverso il campo segnato dalla guerra da cui sono nati, rotolando sui cadaveri e sui detriti sparsi, consumando la sordida scena in poche ore, e a quel punto spesso hanno raggiunto la loro formidabile taglia ordinaria. Pertanto, non è raro per i combattenti sacri, dopo aver appreso la notizia di un campo di battaglia colpito da quello che si sospetta essere un'infestazione di irriducibili della guerra, precipitarsi sul sito nella speranza di annientare il mostro prima che abbia il tempo di raggiungere il suo pieno potenziale.

Tuttavia, gli irriducibili della guerra crescono in modo spaventosamente veloce, e la maggior parte raggiunge una sorta di mostruosa maturità non vivente prima di essere distrutta. Una volta che il campo di battaglia è stato ripulito dei suoi morti, l'insaziabile irriducibile della guerra perlustra la zona circostante cercando avidamente altri morti da assimilare, e spesso invadendo piccole città o villaggi per crearli. Traggono un piacere ironico nel distruggere gli insediamenti militari, portando le guerre del passato a ruggire di nuovo contro genti ignare: un brutale promemoria animato che i morti non dimenticano mai.

Sebbene gli irriducibili della guerra nutrano scarso interesse verso chi o cosa distruggono, sembrano preferire l'assimilazione di soldati, vittime di guerra o quantomeno quelli che muoiono con lama e scudo in mano, come se non solo fossero in cerca di nuovi corpi da aggiungere alla propria massa mostruosa, ma desiderassero anche un qualche residuo della rabbia o della lussuria della battaglia. Così, anche se un irriducibile della guerra avanza e devasta con il più completo disinteresse, questo mostro insoddisfatto è costantemente in ricerca di terre colpite dalla guerra, siti di conflitti antichi o recenti, in modo da poter placare la sua fame con l'acciaio spezzato e le purulente malattie del campo di battaglia.

Habitat e Società

Gli irriducibili della guerra si trovano in prossimità di aree che hanno visto grandi conflitti o guerre, in particolare campi di battaglia, e qualche volta si fanno strada verso gli insediamenti nei pressi di tali siti. Gli irriducibili della guerra, sebbene intelligenti, hanno poco bisogno di alleanze: la loro dimensione e la loro forza incredibili forniscono loro tutti i muscoli hanno bisogno per distruggere quanto più possibile.

Nonostante appaiano come poco più che una marea di zombi, questi non morti sono guidati da più che una rabbia insensata, conservando un ricordo comune delle tattiche di un soldato e gli istinti di un attaccabrighe. Dimostrando di essere sorprendentemente astuti in battaglia, gli irriducibili della guerra fanno uso di ogni elemento dei loro corpi necrotici, incluso il metallo scheggiato e le piastre arrugginite all'interno delle loro forme. Questi abomini sono noti per lanciare grandi masse di metallo arrugginito e pezzi d'ossa presi dai loro resti più intimi, palle di rottami lanciate fumi come da una gigantesca catapulta infernale. Molti degli arti in grado di afferrare impugnano persino i resti di armi, ma tali armamenti raramente sopravvivono al costante movimento stridente della cosa non morta, che li riduce a poco più di pezzi di metallo opaco in mezzo ai dimenanti arti delle dimensioni di un corpo dell'irriducibile della guerra.

Privi del bisogno di dormire e inarrestabili, gli irriducibili della guerra sono quasi sempre in movimento. Quindi, gli irriducibili della guerra potrebbero fermare la loro furia o persino ritirarsi per i fini strategici, aspettando la notte per colpire la gente di un insediamento nei pressi del sito di una battaglia: la loro tattica più infame e comunemente utilizzata. Le comunità agricole situate nei pressi di vaste distese di campi che un tempo sono stati lo scenario di uno scontro sono spesso vittime di improvvisi e imprevedibili attacchi da parte degli irriducibili della guerra.


Fonte: Warsworn