Jack LanternaGS 1 PE: 400

Questa zucca intagliata sormonta una contorta massa di grossi viticci nodosi. Fiamme inquietanti baluginano dai grossolani tagli che si aprono sul suo volto malevolo e ghignante
Allineamento: NM
Categoria: Vegetale Medio

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: -2
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Visione Crepuscolare; Percezione +7
Aura: Paura (6 m, CD 13)

Difesa

CA: 11, contatto 8, impreparato 11 (-2 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 11 (2d8+2)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi -2, Volontà +2
Immunità: Tratti dei Vegetali
Resistenze: Fuoco 15

Attacco

Velocità: 4,5 m
Mischia: morso +3 (1d6+2), schianto +3 (1d4+2 più Intralciare Strangolante)
Attacchi Speciali: Esplodere, Intralciare Strangolante (CD 14), Soffio (cono di 6 m, 1d10 da fuoco, Riflessi CD 12 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con lo schianto)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 7, Costituzione 12, Intelligenza 2, Saggezza 14, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +3
DMC: 11 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Capacità Focalizzata (Intralciare Strangolante)
Abilità: Percezione +7
Qualità Speciali: Forma di Zucca

Capacità Speciali

Aura di Paura (Sop)

Ogni creatura entro 9 metri da un jack lanterna deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o resta Scossa per 2d6 minuti. Se la creatura supera il Tiro Salvezza, è immune all'aura di paura di quel jack lanterna per 24 ore. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale basato sulla vista. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include bonus razziale +4.

Esplodere (Str)

Un round dopo che è stato ridotto a 0 o meno punti ferita, un jack lanterna detona in un'esplosione di spore infuocate. Le creature entro 3 metri da un jack lanterna che esplode devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 o subiscono 2d6 danni da fuoco e restano Stordite per 1 round. Un Tiro Salvezza riuscito dimezza i danni e nega lo Stordimento. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Forma di Zucca (Sop)

Un jack lanterna può ridursi di taglia e affievolire il suo sinistro bagliore infuocato al fine di mimetizzarsi quasi perfettamente tra le zucche normali e prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista come una normale zucca. Finché usa questa capacità, un jack lanterna perde la sua aura di paura. Un jack lanterna può usare questa capacità come Azione di Round Completo e porvi termine con un'Azione Gratuita.

Intralciare Strangolante (Str)

L'attacco di schianto di un jack lanterna intralcia il bersaglio nei suoi viticci per 2d4 round, a meno che quest'ultimo non superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 14. Il bersaglio può tentare di strappare questi viticci strangolanti prima che la sua durata termini superando una prova di Forza con CD 12 come Azione di Round Completo. Finché il bersaglio è Intralciato, i suoi viticci si stringono attorno alla sua bocca. Il bersaglio non può parlare o lanciare incantesimi con componenti verbali finché è intralciato dal jack lanterna. Quando una creatura è Intralciata da questa capacità, il jack lanterna perde il suo attacco di schianto, ma può porre termine a questa capacità come Azione Gratuita. Le CD del Tiro Salvezza e per strappare i viticci sono basate su Costituzione.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Ecologia

Ambiente: Foreste Colline o Pianure (campi di zucche) Temperate
Organizzazione: Solitario o macchia (2-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I jack lanterna sono creature vegetali semintelligenti, frutto di magie perverse e spinte dal desiderio di bruciare e consumare la carne dei viventi. Sebbene siano in grado di muoversi, i jack lanterna preferiscono restare immobili in un punto finché le loro fonti di cibo non si esauriscono. Solitamente si nascondono nei campi di zucche, dove attendono utilizzando la loro forma di zucca per tendere imboscate a vittime ignare.

Si dice che i jack lanterna crescano nei luoghi di sepoltura dei fattucchieri più potenti e malvagi o dei folletti più maligni, anche se tale forma di generazione a volte può impiegare decenni. I jack lanterna possono anche riprodursi autonomamente. Subito dopo aver ucciso e divorato un essere intelligente, esso espelle i resti della sua vittima nella forma di un impasto colloso e fumante che sprofonda subito nella terra. Il giorno dopo, dal suolo così contaminato emergono 1d3 jack lanterna maturi (e affamati).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/jack-o-lantern/