JapalisuraGS 12 PE: 19.200

Questo agile umanoide con sei braccia ha delle zanne che escono dalla sua mascella e porta un paio di archi.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Asura, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Asura

Un asura possiede i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato:

  • Immunità a maledizioni, malattie e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 e elettricità 10.
  • Bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi di Ammaliamento.
  • Telepatia.
  • Aura di Elusione (Sop) Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.
  • Rigenerazione (Str) La scintilla divina che è alla base della loro esistenza permette agli asura di rigenerarsi a vari ritmi. Le armi e gli incantesimi buoni possono uccidere un asura.
  • Resistenza agli Incantesimi (Str) La maggior parte degli asura è resistente alla magia e ha una RI pari a 11 + il proprio GS. Solo gli asura più deboli sono privi di questa capacità.
  • Evocare (Mag) Gli asura condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o asura meno potenti.
  • Le armi naturali di un asura e quelle che impugna, sono considerate Legali e Malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Bonus razziale +6 alle prove di Artista della Fuga e bonus razziale +4 alle prove di Percezione.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +25
Aura: Aura di Elusione (21 m)

Difesa

CA: 27, contatto 17, impreparato 20 (+7 Destrezza, +10 Naturale)
PF: 147 (14d10+70); Rigenerazione 5 (armi e incantesimi con il descrittore bene)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +16, Volontà +13; +2 contro Ammaliamento
RD: 10/bene
RI: 23
Immunità: Malattie, Maledizioni, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 9 m
Mischia: Ascia Perfetta +16/+11/+6 (1d6+3/x3), Ascia Perfetta +16/+11 (1d6+1/x3)
Distanza: Arco Corto Composito +1 +22/+17/+12 (1d6+4/x3) o Arco Corto Composito +1 +20/+20/+15/+10 (1d6+4/x3)
Attacchi Speciali: Archi Doppi
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 24, Costituzione 21, Intelligenza 14, Saggezza 19, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +17
DMC: 34
Talenti: Afferrare FrecceB, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Deviare FrecceB, Mira Letale, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +24 (+28 quando salta), Artista della Fuga +23, Conoscenze (piani) +12, Furtività +24, Intuizione +21, Percezione +25, Professione (indovino) +21, Raggirare +20, Sapienza Magica +9, Scalare +21
Linguaggi: Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +6 Artista della Fuga, +4 Percezione
Qualità Speciali: Anti-individuazione Selettivo, Frecce Infernali, Profezia Astiosa

Capacità Speciali

Anti-individuazione Selettivo (Sop)

Un japalisura supera automaticamente la prova di livello dell'incantatore per superare la sua Aura di Elusione.

Archi Doppi (Str)

Un japalisura può impugnare simultaneamente due archi di qualsiasi tipo. Quando compie un'azione di attacco completo, le penalità per combattere con due armi vengono influenzate da talenti come Combattere con Due Armi. Il japalisura può ottenere attacchi extra da altre fonti, come Tiro Multiplo o Tiro Rapido, ma può applicarle solo a uno dei due archi per round. Al fine di stabilire le penalità per combattere con due armi, un japalisura tratta gli Archi Corti e gli Archi Corti Compositi come armi leggere e tratta gli altri archi come armi ad una mano.

Aura di Elusione (Sop)

Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Frecce Infernali (Sop)

Come Azione Veloce, un japalisura con almeno una mano libera può creare 10 frecce normali. Non può avere più di 20 frecce così create contemporaneamente. Le frecce sono sempre distrutte una volta lanciate, che abbiano colpito o meno il bersaglio.

Profezia Astiosa (Mag)

Un japalisura può lanciare Divinazione o Presagio per una creatura consenziente, in questo caso l'incantesimo da informazioni che riguardano il futuro della creatura piuttosto quello dell'asura. Quando completa il lancio della capacità magica, il japalisura può tentare una prova di Professione (indovino) opposta a una prova di Intuizione della creatura. Se ha successo, il japalisura cambia la profezia in modo che comprenda violenza o tradimento, sottoponendo la creatura agli effetti di un Oltraggio da Vendicare contro un nemico indicato su scelta dell'asura. La creatura può resistere all'oltraggio da vendicare superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20. Il Tiro Salvezza è basato su Carisma.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o minaccia (3-5)
Tesoro: Standard (2 Asce Perfette, 2 Archi Corti Compositi +1 (Forza +3), altro tesoro)

Descrizione

Pensando che il suo reame divino fosse così glorioso che tutti dovessero invidiarlo, una divinità una volta era alla ricerca di un potente oracolo per scoprire i suoi nemici. L'oracolo le disse che non c'era ragione di temere gli invasori, dato che la morte e la rovina sarebbero arrivate dagli sfuggenti intrighi dei nemici interni. Sofferente, la dea tornò al suo palazzo, e ne setacciò le sale per cercare questi traditori e alla fine trovò i suoi tre bambini semidei che tiravano con l'arco. Certa che i suoi figli l'avrebbero un giorno uccisa, li fece a pezzi e li gettò insieme agli archi fuori dal reame. Il primo japalisura si è formato da questi resti squartati. Un japalisura è alto 2,1 metri e pesa 75 chili.

Ecologia

Anche se ha una sola mente per controllare così tanti arti, i japalisura sono eccezionalmente abili a fare molte cose contemporaneamente. Possono utilizzare facilmente due archi insieme, alternando la ricarica e il tiro. I japalisura non hanno bisogno di munizioni, prendendo le frecce dall'aria come se le stessero disegnando su una tavola invisibile. Non è chiara l'esatta origine di queste frecce, anche se ogni proiettile dei japalisura ha la stessa forma. Una teoria riporta che questi asura stanno disegnando repliche delle frecce portate dai semidei uccisi, tuttavia gli effetti che inibiscono le evocazioni non impediscono in nessuna maniera la loro abilità di creare queste frecce.

I Japalisura hanno uno stratagemma per estrarre verità imbarazzanti dall'universo, manipolando in maniera malvagia le loro profezie come se fossero indipendenti o anche in contrasto con la divinazione convenzionale. Dove la magia fallisce, sono pronti a leggere le emozioni degli umanoidi, creando suadenti bugie e stimolando in profondità per confermare i peggiori pregiudizi e le paure più recondite dei loro clienti.

Habitat e Società

Come la maggior parte degli Asura, i japalisura preferiscono templi e chiese come loro covi. Più il luogo è legato ad una profezia, meglio è. Come risultato, i japalisura si insediano spesso attorno a boschi di druidi, caverne di oracoli, covi di giganti, soprattutto se questi continuano ad attrarre pellegrini alla ricerca di risposte. Questo rende i siti sacri abbandonati di Magdhm, Pharasma e Sivanah specialmente attrattivi. I japalisura si divertono a identificare storie d'amore romantiche e travagliate, posando come servitore di Naderi e presentandosi furtivamente a uno dei due amanti con predizione delle future difficoltà per incoraggiare comportamenti auto-distruttivi.

I japalisura sanno che il loro aspetto tende a spaventare i visitatori, ma gli asura non hanno alcun metodo soprannaturale per alterare le loro forme e molti japalisura preferiscono nascondersi alla vista e trattare con i visitatori da dietro schermi o in alcove buie. In queste circostanze, gli asura escono raramente e lo fanno solo per convincere un visitatore reticente a cooperare, per distruggere qualcuno che rappresenti un pericolo per i piani dell'asura. Raramente un japalisura opera chiaramente, facendo affidamento sia sulla sua reputazione che sul suo fascino mostruoso per attirare seguaci. Come nel caso di Holkomion di Iblydis, che dichiara di aver riscoperto la sacra arte del mito parlante. Almeno un guerriero dichiara d'aver ottenuto potere mitico come risultato della guida di Holkomion, ma molti trovano che le profezie del japalisura dirigono infatti i richiedenti ad assassinare gli dei-eroi.

Molto spesso, un japalisura mantiene un piccolo culto per comunicare la sua guida oracolare. Un japalisura accetta solo i seguaci più devoti all'interno di codeste sette. Con questi burattini umani, l'asura può condividere telepaticamente divinazioni senza bisogno di mostrargliele. I culti così descritti prendono miriadi di forme ma operano tipicamente fuori dai centri molto popolati, per evitare di essere osservati. Il japalisura Zalmiac ha preso il sembiante della cartomante Varisiana Madame Vhelanosz, non lasciando fisicamente il carro da cui interpreta le sue carte. Le sue perniciose profezie hanno incitato decine di omicidi, specialmente contro i seguaci di Desna o Pharasma, che desidera si uccidano a vicenda, e con la sua leale coorte di assistenti ex-Sczarni si assicura che nessuno faccia le domande sbagliate.


Fonte: Japalisura