JinkinGS 1 PE: 400

Con un sadico ghigno, questa orribile creatura con grosse orecchie e luccicanti occhi arancioni mostra una bocca piena di zanne affilate.
Allineamento: N
Categoria: Folletto Minuscolo

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 18, contatto 17, impreparato 13 (+4 Destrezza, +1 Naturale, +1 Schivare, +2 Taglia)
PF: 6 (1d6+3)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +6, Volontà +4
RD: 5/Ferro Freddo
RI: 12

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Spada Corta +6 (1d3–4/19–20), morso +1 (1d2–4)
Attacchi Speciali: Armeggiare, Attacco Furtivo +1d6
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione +3

Statistiche

Caratteristiche: Forza 3, Destrezza 19, Costituzione 11, Intelligenza 14, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +2
DMC: 9
Talenti: Arma AccurataB, RobustezzaB, Schivare
Abilità: Artigianato (trappole) +10, Artista della Fuga +8, Disattivare Congegni +9, Furtività +16, Percezione +6, Raggirare +6, Rapidità di Mano +8, Utilizzare Congegni Magici +6
Linguaggi: Sottocomune
Modificatori Razziali: +4 Artigianato (trappole), +4 Disattivare Congegni

Capacità Speciali

Armeggiare (Mag)

Un gruppo di sei jinkin che lavorano insieme in condizioni normali per un'ora possono creare un effetto identico a Scagliare Maledizione su una creatura vivente. Questo effetto funziona a LI 6°, e la creatura bersaglio deve essere ben disposta o Indifesa (ma può effettuare un Tiro Salvezza per resistere). Il Tiro Salvezza ha CD 14 + il modificatore di Carisma del jinkin col punteggio di Carisma più alto (CD 16 per la maggior parte dei gruppi di jinkin). Altrimenti, il gruppo di jinkin può tentare di infondere una Maledizione in un oggetto magico. La natura della maledizione è determinata a caso; metà di queste maledizioni rendono l'oggetto inaffidabile (ogni volta che l'oggetto viene utilizzato c'è il 20% di probabilità che non funzioni), mentre l'altra metà dà all'oggetto un requisito a caso. Un jinkin può prendere parte ad un armeggio solo una volta al giorno, e può armeggiare solo con una creatura od oggetto che non sia già maledetto. Una volta che un armeggio ha avuto luogo, è permanente finché non viene rimosso con un effetto come Rimuovi Maledizione. Tutti gli armeggi dei jinkin funzionano come maledizioni create da incantatori di 6° livello.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo o urbano
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3–12) o infestazione (13–20 con 1–3 Stregoni di 1°-3° livello, 1 leader Ladro di 2°-4° livello, 2–8 Strigi addestrati, 2–5 Mantoscuri addestrati e 1–2 Pipistrelli Crudeli addestrati)
Tesoro: Standard (Spada Corta, altro tesoro)

Descrizione

Subdoli e sadici, i jinkin sono orribili folletti che abitano oscuri luoghi sotterranei. Abituati alle ombre, si nascondono in spazi ristretti e attaccano creature più grandi quando sono in una posizione strategica. I jinkin lavorano comunemente con o in prossimità di creature più grandi o più potenti; queste creature più grandi offrono copertura per gli inganni dei jinkin. Usano Porta Dimensionale per fuggire se qualcosa va storto, portando qualsiasi refurtiva con loro. I jinkin amano attirare le creature più grandi in grotte o buche pericolose, di solito uscendo dalle ombre per fare un singolo attacco furtivo contro una creatura e poi scappare via, facendo attenzione a rimanere invisibili ai loro bersagli durante la “fuga” in modo da attirare la vittima in una trappola.

I jinkin nutrono anche un rancore pericoloso, e potrebbero seguire una creatura che li abbia presumibilmente offesi per settimane, alla ricerca di un'opportunità di vendicarsi. Questa vendetta può assumere molte forme, che vanno dallo spingere i cavalli fuori strada, al contaminare le scorte di cibo e al dirigere grandi mostri verso la creatura odiata.

Una delle vendette più dirette e sgradite dei jinkin è la distruzione o la maledizione di oggetti magici. Molte volte osserveranno i nemici da una certa distanza e ruberanno loro un oggetto col quale armeggiare o semplicemente useranno la loro magia per armeggiarci a distanza per infastidirne il proprietario. Una volta che un jinkin ha effettuato il proprio sabotaggio su un oggetto rubato, può perdere interesse ad esso o tentare di restituirlo al suo proprietario. Le tane dei Jinkin sono spesso piene di oggetti rubati con maledizioni di cui gli stessi jinkin si sono dimenticati.

I Nani odiano particolarmente i jinkin, e nel loro folklore sono presenti numerosi racconti delle tragedie avvenute per mano dei Gremlin.

Il jinkin medio è alto 60 centimetri e pesa 6 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/gremlins/gremlin-jinkin